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我正在尝试实现对象拾取。我有代码将对象渲染为纯色、不亮的颜色,然后读取屏幕缓冲区中的像素。我解释读数glReadPixels()以确定光标当前位于哪个对象上。最后,我重新渲染所有光照、纹理和颜色。

    gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glPushMatrix();

    //Picking render goes here...

    gl.glPopMatrix();



    //The following code reads the current pixel color at the center of the screen
    FloatBuffer buffer = FloatBuffer.allocate(4);

    gl.glReadBuffer(GL_FRONT);
    gl.glReadPixels(drawable.getWidth() / 2, drawable.getHeight() / 2, 1, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, buffer);
    float[] pixels = new float[3];
    pixels = buffer.array();
    float red = pixels[0];
    float green = pixels[1];
    float blue = pixels[2];
    System.out.println(red + ", " + green + ", " + blue);



    gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glPushMatrix();

    //Final render goes here...

    gl.glPopMatrix();

问题是调用glReadPixels()返回给我最终渲染的像素颜色,而不是拾取渲染。我将不胜感激如何阅读拾取渲染像素的解释。

我知道我可以使用 OpenGL 名称堆栈,但坦率地说,我觉得它既不方便又荒谬。

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问题是您渲染到后台缓冲区,但您的glReadPixels()调用从前台缓冲区读取。如果渲染到双缓冲表面(使用 OpenGL 时几乎总是需要),默认情况下渲染会转到后台缓冲区。您的代码中有此调用:

gl.glReadBuffer(GL_FRONT);

这告诉以下glReadPixels()调用从前缓冲区读取,这是您没有绘制到的缓冲区。

您应该能够简单地删除glReadBuffer()调用,就像GL_BACK双缓冲默认渲染表面的默认读取缓冲区一样。

于 2014-05-10T21:42:22.483 回答