我有一个 Windows 应用程序,它可以创建多个视图窗口,这些窗口可以使用 OpenGL(3.2+)渲染一些模型。每个窗口都可以渲染它自己的独立对象,或者两个(或更多)窗口可以渲染同一个对象(但例如从不同的相机视角):
在阅读了关于 stackoverflow 的各种帖子后,我决定创建一个 OpenGL 上下文(HGLRC),并且对于我要渲染到的每个窗口(HDC),我使用
wglMakeCurrent(targetWindowHDC, m_deviceContext)
正如您在屏幕截图中看到的那样,这似乎工作正常(窗口代码发生在主线程上,对于渲染,我有自己的 RenderThread,所有 OpenGL 操作都限于此)。对于我渲染到 FBO 的每个窗口(如果用户激活它,它具有 MSAA 支持),只有在场景中的某些内容发生变化时才会更新,否则它将按原样将其绘制到窗口。
我现在的问题是,每次切换到另一个窗口绘图时,我必须设置哪些状态?我的方法在性能方面是否合理?
这是我现在每次为另一个 HDC 设置当前上下文后设置的内容:
glClearDepth( 1.0f );
glClearColor( color.r, color.g, color.b, 1.0f );
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthRange(0.0f, 1.0f);
glPointSize(3.0f);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc( srcBlend, dstBlend );
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, targetType );
glEnable( GL_CULL_FACE );
glCullFace( GL_BACK );
glViewport( 0, 0, vp.width, vp.height );
这些基本上是用户设置渲染窗口时可以更改的所有设置,因此我需要确保在渲染每个窗口之前正确设置它们。
但是真的有必要做所有这些电话吗?这意味着在上面带有 4 个渲染窗口的示例中,我需要每帧调用 4 次。有没有更好的办法?使用多个 GL 上下文会更有效吗?