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我遇到了一些问题glDrawRangeElements()。基本上,我将给定模型中的每个网格都保存在同一个顶点/索引缓冲区中,并用于glDrawRangeElements()有选择地绘制它们(如果必须在每次绘制之间更改材质等)。

这是我用来在模型中绘制网格的函数:

void Mesh::drawMesh(uint index)
{
    if (index >= subMesh.size()) return;

    va.drawRange(subMesh[index].start, subMesh[index].end);
}

在哪里va.drawRange()

void VertexArray::drawRange(unsigned int start, unsigned int end)
{
    if (ready == false)
        return;

    /* Bind our vertex array */
    bindArray();

    /* Draw it's contents */
    if (ibo == 0)
        glDrawArrays(prim, start, (end - start) + 1);
    else
        glDrawRangeElements(prim, start, end, (end - start) + 1, iformat, NULL);

    unbindArray();
}

subMesh[i].start 是子网格的第一个索引。subMesh[i].end 是最后一个索引。这些值是在导入网格时确定的(使用 assimp):

subMesh[i].start = (uint)indices.size();

for (uint j = 0; j < mesh->mNumFaces; ++j)
{
    aiFace& face = mesh->mFaces[j];
    indices.push_back(face.mIndices[0] + vertexOffset);
    indices.push_back(face.mIndices[1] + vertexOffset);
    indices.push_back(face.mIndices[2] + vertexOffset);
}

subMesh[i].end = (uint)indices.size() -1;

vertexOffset += mesh->mNumVertices;

此代码针对场景中 assimp 导入的每个网格运行。

我遇到的问题是 drawMesh(0) 和 drawMesh(1) 绘制相同的东西,即使 subMesh[0] 和 subMesh[1] 包含不同的值(具体来说, subMesh[0] 有 start = 0 和 end = 35,subMesh[1] 的 start = 36 和 end = 71)。如果我一次绘制整个网格,使用glDrawElements(),它会正确绘制两个子网格,所以我知道顶点和索引数据是正确的。

我究竟做错了什么?

(PS。我使用的是 OpenGL 3.3,核心配置文件)

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您没有正确使用此功能:

glDrawRangeElements(prim, start, end, (end - start) + 1, iformat, NULL);

的第二个和第三个参数glDrawRangeElements()不是用于指定索引数组的子范围。他们将提前告诉 GL 在该绘图调用期间您将使用哪些顶点索引,因此他们在您的顶点数组中指定了一个子范围。您应该仅通过and参数指定要渲染的索引数组的一部分。countindices

你可以简单地使用

glDrawElements(prim, (end - start) + 1, iformat, (GLvoid*) (sizeof(yourElementType)*start) );

如果你想使用glDrawRangeElements(),你应该额外跟踪每个对象使用的顶点数组的范围。

于 2014-04-30T22:27:13.323 回答