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我正在实现这个简单的教程
blog.xoppa.com/basic-3d-using-libgdx-2/
但试图用正交相机替换透视相机。

但是,我在理解相机位置的工作原理方面遇到了一些问题:
我补充说

cam2 = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
cam2.setToOrtho(true, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
cam2.position.set(0,0,10);
cam2.lookAt(0, 0, 0);
cam2.update()

我得到一个非常小的正方形。如果我改变立场。

    cam2.position.set(0,0,100);

我什么都看不到,我想知道为什么正交相机应该忽略 z。
基本上我需要的是创建一个 3D 形状并同时在两个不同的视图中显示它,一个使用透视图,另一个使用正交相机。

谢谢!

这是完整的代码

public class MyGdxGame implements ApplicationListener {
//  public PerspectiveCamera cam;
public OrthographicCamera cam2;

public ModelBatch modelBatch;
public Model model;
public ModelInstance instance;

@Override
public void create() {
    modelBatch = new ModelBatch();

//      cam = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2);
    cam2 = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    cam2.setToOrtho(true, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());

 //        cam.position.set(10f, 10f, 10f);
 //     cam.lookAt(0, 0, 0);
 //     cam.near = 1f;
 //     cam.far = 300f;
 //     cam.update();

    cam2.position.set(0, 0,0);
    cam2.lookAt(0, 0, 0);
    cam2.update();

    ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();
    model = modelBuilder.createBox(50f, 50f, 50f,
            new Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.GREEN)),
            Usage.Position | Usage.Normal);
    instance = new ModelInstance(model);
}

@Override
public void render() {
    cam2.update();

     Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(),
            Gdx.graphics.getHeight());
 //     Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//      modelBatch.begin(cam);
//      modelBatch.render(instance);
//      modelBatch.end();
//      
//      Gdx.gl.glViewport(Gdx.graphics.getWidth()/2, 0, Gdx.graphics.getWidth()/2,
//              Gdx.graphics.getHeight()/2);
//      
    modelBatch.begin(cam2);
    modelBatch.render(instance);
    modelBatch.end();
}

@Override
public void dispose() {
    modelBatch.dispose();
    model.dispose();
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
}

@Override
public void pause() {
}

@Override
public void resume() {

}
} 
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正交相机(幸运的是)不会忽略 z。简单地说,它基本上是一个不同的投影,即它有一个平截头体而不是金字塔。查看这篇文章以获得更深入的解释:http ://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=1550

请注意,默认情况下,相机近值 = 1f,远值 = 100f。在您的情况下,您将 100f 单位从模型中移开。换句话说:模型在远平面上。根据各种因素,您将部分看到模型(如果有的话)。

现在,当你这样做时:

new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());

你基本上是说你世界中的一个单位应该映射到一个像素。因此,您的模型(一个 50x50x50 的盒子)将是大约 50 像素宽/高。如果你想将一个世界单位映射到例如两个像素,你可以这样做:

new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth() /2f, Gdx.graphics.getHeight() / 2f);

等等。如果您想对此进行更好的控制,可以考虑使用视口,请参阅:https ://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Viewports

还要注意不要将相机放在模型中,并且正如丹尼尔所说,不要使用,这会导致你lookAt的值为零。positiondirection

于 2014-04-24T16:14:41.333 回答
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在 OrthographicCamera 上使用缩放代替。

于 2014-04-24T12:16:51.537 回答