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我正在尝试创建一个 GLSL 着色器来产生 FAUX HDR 效果,也称为 FAKE HDR,(不要与普通 HDR 混淆,其中组合了 3 张具有不同曝光的图像)​​。我需要在单个着色器算法中创建它,而不是在具有不同通道的多个着色器中创建它。

这个想法是为了实现图像,例如在下一个链接中,图像具有较高的局部微对比度和强烈的色彩,在某些边缘周围具有最重要的全息白色光环。

图像样本 1 -图像样本 2 -图像样本 3

从下一个文档的步骤开始,我开始构建着色器:

HDR 步骤文档

到目前为止,下一个代码是我的结果,问题是实际上根本没有显示任何接近所需的 FAUX HDR 结果。

顶点着色器:

varying vec2 v_texcoord;

void main()
{
    gl_Position  = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    v_texcoord   = gl_MultiTexCoord0.xy;    
}

片段着色器:

varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D texture;

vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
    vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
    vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
    vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));

    float d = q.x - min(q.w, q.y);
    float e = 1.0e-10;
    return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}

vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
    vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
    vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
    return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}

void main()
{
    vec4 color = texture2D(texture, v_texcoord);

    vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb);

    float intensity = hsv.z; // the third component holds the brightness

    float log_factor = log(intensity + 1.0);

    log_factor = exp(log_factor) - 1.0;

    hsv.z = log_factor;

    color.rgb = hsv2rgb(hsv);

    gl_FragColor = color;
}
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1 回答 1

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着色器的代码计算像素的亮度,然后通过非常简单的数学对其进行修改。

但是您链接中的文档描述了更复杂的过程,包括计算直方图和累积密度函数,然后根据该数据修改图片中的像素。

这个过程考虑了所有图片的亮度变化,而不仅仅是独立像素的亮度。

由于过于简单化,您没有在边缘实现全息光环。

也就是说,GLSL 片段着色器不太适合使用所描述的算法计算 FAUX HDR 的任务,因为它们是按像素执行的。并且重新计算每个像素的直方图和累积密度函数效率不高。

于 2014-12-19T21:58:43.393 回答