我正在尝试创建一个 GLSL 着色器来产生 FAUX HDR 效果,也称为 FAKE HDR,(不要与普通 HDR 混淆,其中组合了 3 张具有不同曝光的图像)。我需要在单个着色器算法中创建它,而不是在具有不同通道的多个着色器中创建它。
这个想法是为了实现图像,例如在下一个链接中,图像具有较高的局部微对比度和强烈的色彩,在某些边缘周围具有最重要的全息白色光环。
从下一个文档的步骤开始,我开始构建着色器:
到目前为止,下一个代码是我的结果,问题是实际上根本没有显示任何接近所需的 FAUX HDR 结果。
顶点着色器:
varying vec2 v_texcoord;
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
v_texcoord = gl_MultiTexCoord0.xy;
}
片段着色器:
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D texture;
vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
float d = q.x - min(q.w, q.y);
float e = 1.0e-10;
return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void main()
{
vec4 color = texture2D(texture, v_texcoord);
vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb);
float intensity = hsv.z; // the third component holds the brightness
float log_factor = log(intensity + 1.0);
log_factor = exp(log_factor) - 1.0;
hsv.z = log_factor;
color.rgb = hsv2rgb(hsv);
gl_FragColor = color;
}