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我正在尝试实现一个 OpenGL4 实例化绘图算法,其中每个实例都由一个三角形组成。我要实现这种算法的主要原因是:

  • 在基于每个三角形而不是基于每个顶点给出颜色的频繁场景中使用更少 GPU 内存的能力
  • 在不使用几何着色器的情况下执行每个三角形计算的能力,从我的实验来看,这大大减慢了整个管道

我的渲染程序由一个顶点着色器和一个片段着色器组成。顶点着色器如下:

#version 400 core

layout (location = 0) in vec3 tri_p0;
layout (location = 1) in vec3 tri_p1;
layout (location = 2) in vec3 tri_p2;
layout (location = 3) in vec4 tri_colorP0;
layout (location = 4) in vec4 tri_colorP1;
layout (location = 5) in vec4 tri_colorP2;

out FRAGMENT {
    vec4 color;
} vs_out;

uniform mat4 mvp_matrix;

void main(void) {
    vec3 position;
    vec4 color;

    if(gl_VertexID == 0) {
        position = tri_p0;
        color = tri_colorP0;
    }
    else if(gl_VertexID == 1) {
        position = tri_p1;
        color = tri_colorP1;
    }
    else if(gl_VertexID == 2) {
        position = tri_p2;
        color = tri_colorP2;
    }

    vs_out.color = color;

    gl_Position = mvp_matrix * vec4(position, 1.0);
}

片段着色器是这个:

#version 400 core

layout (location = 0) out vec4 color;

in FRAGMENT {
    vec4 color;
} fs_in;

void main(void) {
    color = fs_in.color;
}

如您所见,在我的顶点着色器中,我为顶点位置声明了三个顶点属性,为颜色声明了三个顶点属性。所有这些属性都被实例化,并且它们的除数设置为 1。

我之所以拥有三个颜色属性,是因为有时我希望能够为三个三角形顶点设置不同的颜色,而更常见的情况是,我为整个三角形设置一个颜色。在最后一个场景中,我只是将三个颜色属性附加到相同的 VBO,指定相同的步幅和偏移量。

我编写了一个测试应用程序,它绘制了一个四边形矩阵,每个四边形由两个三角形组成。这是我用来初始化顶点数据的代码:

int numQuadsPerRowCol = sqrtl(NUM_TRIANGLES / 2);
numTris = numQuadsPerRowCol * numQuadsPerRowCol * 2;

float stepX = (maxX - minX) / numQuadsPerRowCol;
float stepY = (maxY - minY) / numQuadsPerRowCol;

GLfloat* positions = new GLfloat[3 * 3 * numTris];
GLfloat* colors = new GLfloat[4 * numTris];

int k = 0;
int l = 0;

for (int i = 0; i < numQuadsPerRowCol; i++) {
    for (int j = 0; j < numQuadsPerRowCol; j++) {
        GLfloat color[4];

        int id = i * numQuadsPerRowCol + j;

        color[0] = ((id & 0x00ff0000) >> 16) / 255.0;
        color[1] = ((id & 0x0000ff00) >> 8) / 255.0;
        color[2] = (id & 0x000000ff) / 255.0;
        color[3] = 1.0;

        for (int t = 0; t < 2; t++) {
            for (int c = 0; c < 4; c++) {
                colors[l + c] = color[c];
            }
            l += 4;
        }

        GLfloat xLeft = minX + j * stepX;
        GLfloat xRight = minX + (j + 1) * stepX;
        GLfloat yBottom = minY + i * stepY;
        GLfloat yTop = minY + (i + 1) * stepY;

        //first triangle positions
        positions[k++] = xLeft;
        positions[k++] = yTop;
        positions[k++] = 0;

        positions[k++] = xLeft;
        positions[k++] = yBottom;
        positions[k++] = 0;

        positions[k++] = xRight;
        positions[k++] = yBottom;
        positions[k++] = 0;

        //second triangle positions
        positions[k++] = xLeft;
        positions[k++] = yTop;
        positions[k++] = 0;

        positions[k++] = xRight;
        positions[k++] = yBottom;
        positions[k++] = 0;

        positions[k++] = xRight;
        positions[k++] = yTop;
        positions[k++] = 0;
    }
}

glGenBuffers(1, &positionVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionVbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numTris * 3 * 3 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer(TRI_P0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(GLfloat), NULL);
glVertexAttribDivisor(TRI_P0, 1);
glEnableVertexAttribArray(TRI_P0);

glVertexAttribPointer(TRI_P1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(GLfloat), (void *)(3 * sizeof(GLfloat)));
glVertexAttribDivisor(TRI_P1, 1);
glEnableVertexAttribArray(TRI_P1);

glVertexAttribPointer(TRI_P2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(GLfloat), (void *)(6 * sizeof(GLfloat)));
glVertexAttribDivisor(TRI_P2, 1);
glEnableVertexAttribArray(TRI_P2);

glGenBuffers(1, &colorVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numTris * 4 * sizeof(float), colors, GL_STATIC_DRAW);

//All color attributes are attached to the same VBO with the same stride and offset --> per-triangle colors
glVertexAttribPointer(TRI_COLOR_P0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glVertexAttribDivisor(TRI_COLOR_P0, 1);
glEnableVertexAttribArray(TRI_COLOR_P0);

glVertexAttribPointer(TRI_COLOR_P1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glVertexAttribDivisor(TRI_COLOR_P1, 1);
glEnableVertexAttribArray(TRI_COLOR_P1);

glVertexAttribPointer(TRI_COLOR_P2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glVertexAttribDivisor(TRI_COLOR_P2, 1);
glEnableVertexAttribArray(TRI_COLOR_P2);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

如您所见,我对位置使用单个 VBO,但每个位置属性都使用不同的偏移量连接到 VBO。

对于颜色,我使用单个 VBO,并且所有颜色属性都使用相同的步幅和偏移量连接(从而实现每个三角形的颜色而不是每个顶点的颜色)。

渲染循环如下:

glUseProgram(render_program);

glUniformMatrix4fv(uniforms.mvp_matrix, 1, GL_FALSE, proj_matrix * view_matrix);

glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 3, numTris);

我在集成的 Intel HD 4400 卡和 Nvidia GeForce GT 750M 卡上测试了该应用程序。令人惊讶的是,英特尔显卡的性能比英伟达显卡好得多。以下是一些 fps 统计数据:

800000 个三角形:

  • 英特尔:140 帧/秒
  • 英伟达:31fps

1600000 个三角形:

  • 英特尔:74 帧/秒
  • 英伟达:16 fps

有人对如何提高 Nvidia 卡的性能有任何建议吗?你认为将 TBO 用于位置和颜色会给我带来性能提升吗?

更新:

为了更好地理解这个问题,我使用 GPUView 在 windows 下分析了应用程序。我注意到英特尔和英伟达之间的行为完全不同。

英特尔每帧生成一个大 DMA 数据包 (8 kB),执行速度非常快。相反,Nvidia 在每帧生成大量的小数据包(4-8 字节)并排队,因此,它们必须等待很长时间才能被执行。

这些信息让我想知道这是否可能是 Nvidia 驱动程序错误。你认为这可能吗?

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