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我试图了解如何在 OpenGL 中为不同的对象渲染多个纹理。我决定简单地尝试一下,据我所知 glActivate 用于选择正确的纹理,但它并没有像我预期的那样工作。在我的代码中,显示了两个对象(依次),但它们具有相同的纹理。这是代码的纹理初始化部分:

bool (some args, unsigned int textureUnit, bool wrap)
{
    // some code

    OpenGL->glActiveTexture (GL_TEXTURE0 + textureUnit);
    glGenTextures (1, &textureID);
    glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, textureID);
    glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, targaImage);

    if (wrap) {
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    } 
    else {
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
    }

    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    OpenGL->glGenerateMipmap (GL_TEXTURE_2D);
}

对于第一个纹理,textureUnit 为 0,对于第二个纹理为 1。模型渲染代码:

{
    OpenGL->glBindVertexArray (vertexArrayId);
    glDrawElements (GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}

将 glActive 放在该部分之间,或在该部分之前不会改变任何事情。所以我的问题是,如何渲染多个纹理?我应该将 glActivate 放在其他地方还是需要更改其他内容。

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1 回答 1

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这里有一些误解,glActiveTexture 调用是为了在绘制同一个对象时管理多个纹理。对于不同的对象,您只需绑定不同的纹理。只需在设置纹理时删除对 ActiveTexture 的调用(或确保在绘制时它始终为 0)。然后,在绘制时:

{
    OpenGL->glBindVertexArray (vertexArrayId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);     /* this has to be set somehow */
    glDrawElements (GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
} 
于 2014-03-22T12:00:49.967 回答