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我正在使用 OpenGL 3.3 编写一个简单的渲染程序。

我的代码中有以下几行(应该启用深度测试和剔除):

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
ExitOnGLError("ERROR: Could not set OpenGL depth testing options");

glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CCW);
ExitOnGLError("ERROR: Could not set OpenGL culling options");

但是渲染后我看到以下结果:

花坏深度

如您所见,深度测试似乎不起作用。我究竟做错了什么?我应该在哪里寻找问题?

一些可能有用的信息:

  • 在投影矩阵中,我将近裁剪平面设置为 0.2,远设置为 3.2(因此近平面不为零)。
  • 我使用带有 glDrawArrays 的简单方法和顶点和纹理坐标的两个缓冲区来渲染网格和纹理。用于正确显示这些数组的着色器。
  • 我不计算和绘制法线。
  • 上下文创建代码: http: //pastebin.com/mRMUxPL1

更新:

终于让它工作了!事实证明,我没有为深度渲染创建缓冲区。当我替换此代码(缓冲区初始化)时:

glGenFramebuffers(1, &mainFrameBufferId);

glGenRenderbuffers(1, &renderBufferId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBufferId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,
                      GL_RGBA8,
                      camera.imageSize.width,
                      camera.imageSize.height);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mainFrameBufferId);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
                          GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                          GL_RENDERBUFFER,
                          renderBufferId);
CV_Assert(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE);

有了这个:

glGenFramebuffers(1, &mainFrameBufferId);

glGenRenderbuffers(1, &renderBufferId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBufferId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,
                      GL_RGBA8,
                      camera.imageSize.width,
                      camera.imageSize.height);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mainFrameBufferId);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
                          GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                          GL_RENDERBUFFER,
                          renderBufferId);
CV_Assert(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE);

glGenRenderbuffers(1, &depthRenderBufferId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,
                      GL_DEPTH24_STENCIL8,
                      camera.imageSize.width,
                      camera.imageSize.height);

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferId);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferId);

一切开始正常!

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1 回答 1

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static int visualAttribs[] = { None };
                               ^^^^
int numberOfFramebufferConfigurations = 0;
GLXFBConfig* fbConfigs = glXChooseFBConfig( display, DefaultScreen(display), visualAttribs, &numberOfFramebufferConfigurations );
CV_Assert(fbConfigs != 0);

glXChooseFBConfig()

GLX_DEPTH_SIZE: 必须后跟一个非负的最小尺寸规范。如果此值为零,则首选没有深度缓冲区的帧缓冲区配置。否则,首选至少具有最小大小的最大可用深度缓冲区。默认值为 0。

尝试设置visualAttribs[]为类似{ GLX_DEPTH_SIZE, 16, None }

于 2014-03-21T15:01:44.990 回答