我正在使用 OpenGL 构建第一人称射击游戏,并且试图让枪模型漂浮在镜头前。我使用资源反编译器(转换为 .obj 并加载)从 Fallout 3 中提取了一个模型。
然而,这就是它在屏幕上的样子:
枪的一半三角形被剪裁到似乎是平截头体的地方。
我把它放在我的相机前是这样的:
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(m_GunPos.x, m_GunPos.y, m_GunPos.z);
glRotatef(m_GunRot.x, 1, 0, 0);
glRotatef(m_GunRot.y, 0, 1, 0);
glRotatef(m_GunRot.z, 0, 0, 1);
glScalef(m_GunScale.x, m_GunScale.y, m_GunScale.z);
m_Gun->Render(NULL);
glPopMatrix();
所以我保存原始GL_MODELVIEW
矩阵,加载单位矩阵,将我的枪平移到相机的右侧并渲染它。这是我的 SceneNode 渲染例程:
glPushMatrix();
if (m_Model) { m_Model->Render(&final); }
if (m_Children.size() > 0)
{
for (std::vector<SceneNode*>::iterator i = m_Children.begin(); i != m_Children.end(); ++i)
{
(*i)->Render(&final);
}
}
glPopMatrix();
所以它渲染自己的模型和任何子场景节点。最后,实际的网格渲染如下所示:
if (m_Material)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Material->m_TexDiffuse);
}
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vec3), &m_Vertex[0]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vec3), &m_Normal[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, &m_UV[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_Vertex.size());
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
有什么办法可以只为枪关闭剪裁吗?其他游戏如何做到这一点?
提前致谢。