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编辑2:

解决方案:复制粘贴错误:发送颜色缓冲区作为位置缓冲区。


解析代表金字塔的 .obj(波前),在必要的地方进行三角测量,将其全部传递到缓冲区中。缓冲区如下所示:

顶点缓冲区:

private FloatBuffer mPositionBuffer = null;
// from looping through buffer + print:
#0 = -0.5, 0.0, -0.5
#3 = 0.5, 0.0, -0.5
#6 = 0.5, 0.0, 0.5
#9 = -0.5, 0.0, 0.5
#12 = 0.5, 0.0, 0.5
#15 = 0.5, 0.0, -0.5
#18 = 0.0, 1.0, 0.0
#21 = 0.5, 0.0, -0.5
#24 = -0.5, 0.0, -0.5
#27 = 0.0, 1.0, 0.0
#30 = -0.5, 0.0, -0.5
#33 = -0.5, 0.0, 0.5
#36 = 0.0, 1.0, 0.0
#39 = -0.5, 0.0, 0.5
#42 = 0.5, 0.0, 0.5
#45 = 0.0, 1.0, 0.0

颜色缓冲器:

private ByteBuffer mColorBuffer = null;
#0 = 1, 1, 1, 1
#4 = 1, 1, 1, 1
#8 = 1, 1, 1, 1
#12 = 1, 1, 1, 1
#16 = 1, 1, 1, 1
#20 = 1, 1, 1, 1
#24 = 1, 1, 1, 1
#28 = 1, 1, 1, 1
#32 = 1, 1, 1, 1
#36 = 1, 1, 1, 1
#40 = 1, 1, 1, 1
#44 = 1, 1, 1, 1
#48 = 1, 1, 1, 1
#52 = 1, 1, 1, 1
#56 = 1, 1, 1, 1
#60 = 1, 1, 1, 1

普通缓冲区:

private FloatBuffer mNormalBuffer = null;



#0 = 0.0, 0.0, 0.0
#3 = 1.0, 0.0, 0.0
#6 = 1.0, 1.0, 0.0
#9 = 0.0, 1.0, 0.0
#12 = 0.0, 0.0, 0.0
#15 = 1.0, 0.0, 0.0
#18 = 0.5, 1.0, 0.0
#21 = 0.0, 0.0, 0.0
#24 = 1.0, 0.0, 0.0
#27 = 0.5, 1.0, 0.0
#30 = 0.0, 0.0, 0.0
#33 = 1.0, 0.0, 0.0
#36 = 0.5, 1.0, 0.0
#39 = 0.0, 0.0, 0.0
#42 = 1.0, 0.0, 0.0
#45 = 0.5, 1.0, 0.0

指数缓冲区:

private ShortBuffer mIndexBuffer = null;
#0 = 0, 1, 3
#3 = 1, 2, 3
#6 = 4, 5, 6
#9 = 7, 8, 9
#12 = 10, 11, 12
#15 = 13, 14, 15

在我的脑海中组合顶点+面时,它等于一个金字塔,就像它应该的那样。简单的模型。我是这样画的:

// data above are put in these buffers





    mColorBuffer.position(0);
    mNormalBuffer.position(0);
    mIndexBuffer.position(0);
    mPositionBuffer.position(0);

    GLES20.glVertexAttribPointer(mShader.getGLLocation(BaseShader.A_POSITION), 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
            0, mColorBuffer);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mShader.getGLLocation(BaseShader.A_POSITION));

    GLES20.glVertexAttribPointer(mShader.getGLLocation(BaseShader.A_COLOR), 4, GLES20.GL_BYTE, false,
                0, mColorBuffer);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mShader.getGLLocation(BaseShader.A_COLOR));

    GLES20.glVertexAttribPointer(mShader.getGLLocation(BaseShader.A_NORMAL), 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
                0, mNormalBuffer);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mShader.getGLLocation(BaseShader.A_NORMAL));

    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewMatrix, 0, mModelMatrix, 0);
    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mShader.getGLLocation(BaseShader.U_MVPMATRIX), 1, false, mMVPMatrix, 0);
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, mIndexBuffer.capacity(), GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);

但是有一个对象,它看起来并不像金字塔,因此“摇晃”,即如果我翻译它(没有旋转,但代码看起来像这样(并且在绘图之前执行):

    Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, mTranslation[0], mTranslation[1], mTranslation[2]);
    Matrix.scaleM(mModelMatrix, 0, mScale[0], mScale[1], mScale[1]);

    Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, mRotation[0], 0, 1, 0);
    Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, mRotation[1], 1, 0, 0);
    Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, mRotation[2], 0, 0, 1);
    Matrix.multiplyMM(mMVMatrix, 0, mViewMatrix, 0, mModelMatrix, 0);

在我看来,索引好像没有正确传输?不幸的是,只画了金字塔的一侧。

我必须为 glDrawElements 函数使用其他值吗?如果需要,我可以发布翻译动画的屏幕截图或屏幕截图。非常感谢您的帮助!

编辑:

如果这与它有任何关系:

我打电话给这些:

    GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1);
    GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
    GLES20.glDepthFunc(GLES20.GL_LEQUAL);
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1 回答 1

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我不太确定,但它看起来像一个剔除问题(你有没有设置剔除?我不知道默认值是什么)。...您还确定 GL_TRIANGLE_FAN 是您的索引排列方式吗?看起来更像是 GL_TRIANGLE_STRIP 排列。

编辑:现在我查看了您的顶点,我认为 GL_TRIANGLES 是您需要使用的,所以我第一次错了。对此感到抱歉。

现在让我们看一个不同索引排列如何工作的示例:让我们采用最简单的 3d 形式,即四面体。还让我们使用一些非常简单的坐标,您可以随意选择:

(0,0,0, // point0
,1,0,0, // point1
,0,1,0, // point2
,0,0,1) // point3

所以这将为我们提供一个 12 长的数组,其中包含 4 组坐标,现在如果我们使用 GL_TRIANGLE_STRIP,我们的索引将如下所示:

(0,1,2,3,0,1) 

这意味着我们绘制了第一个三角形 - (0,1,2),然后在它旁边添加一个 (3) ,然后返回 (0) 等等。

如果我们使用 GL_TRIANGLES ,则看起来像:

(0,1,2,
2,1,3,
3,1,0,
0,2,3)

正如您在 GL_TRIANGLES 中看到的那样,我们只是一个接一个地列出三角形,没有顺序。(我选择逆时针方向的,不确定这是否是默认剔除值)

在您的情况下,您似乎有重复的顶点,因此墙壁可以有适当的法线并且看起来很平坦。因此,即使它们与下一个重合,每面墙都有单独的顶点。同样,我的建议是只留下一个三角形——三个顶点、三个索引,然后一个接一个地添加,直到得到完整的图形。

于 2014-03-13T15:14:41.840 回答