OpenGL 3.3 规范似乎没有要求在线性空间中生成 mipmap。我只能找到以下内容:
派生的mipmap数组的内部格式都与levelbase数组的格式匹配,并且派生数组的维度遵循3.8.14节中描述的要求。派生数组的内容是通过对 levelbase 数组的重复过滤缩减来计算的。对于一维和二维阵列纹理,每一层都是独立过滤的。不需要特定的过滤器算法,但建议使用盒式过滤器作为默认过滤器。
我知道如果原始图像在 sRGB 中,调用 glGenerateMipMap 的结果是在 sRGB 中,我对此没有任何问题。但是中间会发生什么呢?当然,我们不想平均对数刻度上的颜色。那是特定于实现的吗?