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当我在渲染我的对象时启用 GL_DEPTH_TEST 时遇到问题,会发生以下情况:

在此处输入图像描述

GL_CULL_FACE 在那个上是禁用的。

它只发生在透视图上!有没有人知道发生了什么?

我为此使用 Qt 4.8。

当然,如果我禁用深度测试,它看起来很好,但是对象以错误的方式覆盖,正如预期的那样。

更新

我用这个创建我的投影矩阵:

ProjectionMatrix.setToIdentity();
ProjectionMatrix.perspective(45, float(width) / float(height), 0, 20.0);

其中宽度和高度与视口大小有关。

这是我绘制场景的代码:

void GLWidget::paintGL()
{
    glClearColor(0.4765625, 0.54296875, 0.6171875, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    editor->setUniformValue("projectMatrix", controller->getProjectionMatrix());
    editor->setUniformValue("viewMatrix", controller->getViewMatrix());

    /** Dibujemos los grids **/
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    for (int i=0; i<3; i++)
    {
        if ((front && i==1) || (side && i==2) || (i==0))
        {
            editor->setUniformValue("modelMatrix", Objects.at(i).modelMatrix);
            editor->setUniformValue("normalMatrix", Objects[i].getNormalMatrix());
            editor->setUniformValue("texture", textureon);

            glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
            editor->enableAttributeArray("vertices");
            Objects[i].vertexbuffer->bind();
            editor->setAttributeBuffer("vertices", GL_FLOAT, 0, 3);
            glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

            glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
            editor->enableAttributeArray("texuv");
            Objects[i].uvbuffer->bind();
            editor->setAttributeBuffer ("texuv", GL_FLOAT, 0, 2);
            glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

            glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
            editor->enableAttributeArray("normals");
            Objects[i].normalbuffer->bind();
            editor->setAttributeBuffer ("normals", GL_FLOAT, 0, 3);
            glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

            Objects[i].elementbuffer->bind();
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Objects[i].texture);
            glDrawElements(GL_TRIANGLES, Objects[i].indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
        }
    }

    /** Ahora para las operaciones especificas de cada objeto **/
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    for (int i=3; i<Objects.size(); i++)
    {
        //Objects[i].modelMatrix.scale(1.0, 1.0, 1.0);
        //Objects[i].modelMatrix.rotate(1.0, 0.0, 1.0, 0.0);

        editor->setUniformValue("modelMatrix", Objects.at(i).modelMatrix);
        editor->setUniformValue("normalMatrix", Objects[i].getNormalMatrix());
        editor->setUniformValue("texture", textureoff);
        editor->setUniformValue("diffuseColor", Objects.at(i).diffuseColor);
        editor->setUniformValue("shininess", Objects.at(i).shininess);
        editor->setUniformValue("hardness", Objects.at(i).hardness);
        editor->setUniformValue("LPos1", Objects.at(i).L1Pos);
        editor->setUniformValue("LPos2", Objects.at(i).L2Pos);
        editor->setUniformValue("LPos3", Objects.at(i).L3Pos);
        editor->setUniformValue("LPos4", Objects.at(i).L4Pos);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        editor->enableAttributeArray("vertices");
        Objects[i].vertexbuffer->bind();
        editor->setAttributeBuffer("vertices", GL_FLOAT, 0, 3);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
        editor->enableAttributeArray("normals");
        Objects[i].normalbuffer->bind();
        editor->setAttributeBuffer ("normals", GL_FLOAT, 0, 3);
        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

        Objects[i].elementbuffer->bind();
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, Objects[i].indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
    }
}

简而言之,我首先根据相机朝向的位置绘制网格,以便提供类似于 Blender 的功能。然后,我绘制所有对象。我正在使用索引 VBO 来实现这一点。

我还在 CCW 中绘制它们,我 99% 确定三角形是以这种方式传递给 OpenGL 的。

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1 回答 1

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[ EDIT perspective] 投影矩阵的近值为零。.xyz这导致在透视除法 ( / )之后的所有深度值都等于 1 .w。@Raxvan 显然有正确的想法。尝试这个...

ProjectionMatrix.perspective(45, float(width) / float(height), 0.01, 20.0);

当然,对于大场景,你需要一个大的深度范围,但是如果你把它做得太大,你最终会遇到 z-fighting,其中不同距离的片段仍然具有相同的深度值,并且首先被光栅化的片段获胜(这似乎是你遇到的问题)。我尽量保持我的深度范围不大于 10,000 倍。

如果您有非常大的场景,您可能需要查看替代方法。首先,使用精度更高的深度缓冲区。如果这还不够,也许可以使用两个投影矩阵并将场景分割成近处和远处的物体。如果对象与边界相交,有时这会导致问题。这是一些相关的链接...

于 2014-03-10T14:36:01.780 回答