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使用下面的算法,当投影平面与赤道相切(equirectangular 图像的中心线)时,投影图像看起来是直线的。

直线图像

但是当投影平面倾斜时,(py0!=panorama.height/2),线条会扭曲。

扭曲的图像

下面算法中的最后两条“线”需要“校正”,以便在目标平面的中心线与等矩形图像的中心线不在同一水平线上时调整 px 和/或 py。

  // u,v,w :
  //     Normalized 3D coordinates of the destination pixel

  // elevation, azimuth:
  //     Angles between the origin (sphere center) and the destination pixel

  // px0, py0 :
  //     2D coordinates in the equirectangular image for the
  //     the destination plane center (long*scale,lat*scale)

  // px, py:
  //     2D coordinates of the source pixel in the equirectangular image
  //     (long*scale,lat*scale)

  angularStep=2*PI/panorama.width;
  elevation=asin(v/sqrt(u*u+v*v+w*w));
  azimuth=-PI/2+atan2(w,u);
  px=px0+azimuth/angularStep;
  py=py0+elevation/angularStep;

我可以计算每个目标像素的法线与球体之间的交点 p,然后使用可用的 C 代码将笛卡尔坐标转换为 long/lat:

投影

但我知道有一种更简单且耗时少得多的方法,涉及调整等距矩形图像(px,py)中的源像素坐标,知道投影平面中心与“球体”相交的经度/纬度(px0,py0)。

你能帮忙吗?

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我设法使用 webgl 着色器中的 gnomonic 投影公式http://mathworld.wolfram.com/GnomonicProjection.html让它工作

            float angleOfView   

            float phi1          
            float lambda0     //centre of output projection

            float x = PI2*(vTextureCoord.s - 0.5) ;  //input texture coordinates, 
            float y = PI2*(vTextureCoord.t - 0.5 ); 

            float p = sqrt(x*x + y*y);

            float c = atan(p, angleOfView); 

            float phi = asin( cos(c)*sin(phi1) + y*sin(c)*cos(phi1)/p );

            float lambda = lambda0 + atan( x*sin(c), (p*cos(phi1)*cos(c) - y*sin(phi1)*sin(c)));

            vec2 tc = vec2((lambda /(PI*2.0) + 0.5, (phi/PI) + 0.5); //reprojected texture coordinates 

            vec4 texSample  =  texture2D(tEqui, tc); //sample using new coordinates
于 2016-08-18T12:35:28.707 回答