很长一段时间以来,我一直想知道处理 OpenGL 帧缓冲区对象 (FBO) 的最佳方法是什么。切换 FBO 的成本可能很高,但也会定义新的附件。
你怎么做的快?
我在这三个之间犹豫:
1个FBO,改变附件,但不要在FBO之间切换
渲染路径中每个渲染目标(大小 + 格式)的 1 个 FBO。这意味着我将为类似的渲染目标重用相同的 FBO。但这种方式自定义模糊将花费 4+ FBO。
每个渲染目标1个FBO,只设置一次附件,然后在FBO之间切换
另外,我应该尽量减少 FBO 开关的数量(就像我尽量减少纹理绑定的数量一样)?