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在 OpenGL ES 中,是否可以一个接一个地多次调用glReadPixelsFBO glDrawArrays?我面临的问题是我得到的图像都是乱码。

示例代码:

// Activate Off-Screen FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
glViewport(0, 0, 640, 480);

// 1st Render
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(filter_A);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 640, 480, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rgb_pixels_A);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glReadPixels(0, 0, 640, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels_A);

// 2st Render
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(filter_B);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 640, 480, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rgb_pixels_B);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glReadPixels(0, 0, 640, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels_B);

// Back to the screen FB
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
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1 回答 1

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在使用 glDrawArrays() 渲染和使用 glReadPixels() 读取之间需要调用 eglSwapBuffers()。这是因为大多数 OpenGL ES GPU 执行基于图块的延迟渲染。这篇文章应该会有所帮助:

http://processors.wiki.ti.com/index.php/Render_to_Texture_with_OpenGL_ES

于 2014-02-17T17:54:20.393 回答