我目前正在通过在 OpenGL 中渲染示例数据集来理解和使用 C++ 实现 Marching Cubes 算法。
我一直遇到我渲染的网格缺少三角形的问题。我看到几乎一半的三角形丢失,如下所示。
填充三角形并创建四边形是解决问题的正确方法,还是我遗漏了一些明显的东西?
我使用的边缘相交表来自以下链接: http: //paulbourke.net/geometry/polygonise/
我没有使用 12 位条目的边缘标志数组,而是使用了 12 个 if 语句(其中显示了 2 个)。我使用 3D 数组的索引来根据边缘值 (0-11) 确定 x、y、z 的值
if ((edge.point1 == 0 && edge.point2 == 1) ||
(edge.point1 == 1 && edge.point2 == 0))
{
p1.x = x; p1.y = y; p1.z = z;
p2.x = x+1; p2.y = y; p2.z = z;
}
else if ((edge.point1 == 1 && edge.point2 == 2) ||
(edge.point1 == 2 && edge.point2 == 1))
{
p1.x = x+1; p1.y = y; p1.z = z;
p2.x = x+1; p2.y = y+1; p2.z = z;
}
此外,插值函数如下。
point interpolate(point p1, point p2, unsigned char isovalue)
{
point p;
unsigned char d1 = getDataValue(p1.x, p1.y, p1.z);
unsigned char d2 = getDataValue(p2.x, p2.y, p2.z);
if (abs(double(isovalue)-double(d1)) == 0)
return(p1);
if (abs(double(isovalue)-double(d2)) == 0)
return(p2);
if (abs(double(d1)-double(d2)) == 0)
return(p1);
double val = double(isovalue - d1) / double(d2 - d1);
p.x = p1.x + val * (p2.x - p1.x);
p.y = p1.y + val * (p2.y - p1.y);
p.z = p1.z + val * (p2.z - p1.z);
return p;
}
更新:
找到一个示例后,我修改了代码并能够渲染所有三角形。现在,我看到一个问题,当我旋转我的对象时,对象开始反转 z 轴并从里到外显示对象。
为什么物体会在旋转过程中开始反转 z 值?