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所以我最近一直在互联网上如此努力地刺激,并且遇到了一些有趣的游戏。基本示例是Minecraft4k。它是为几年前的 Java4k 竞赛而制作的,但我真正感兴趣的是渲染是如何完成的。每年都有很多这样的游戏,但我真的找不到太多关于创作者如何合成 3D 世界的信息,更不用说用最少的代码了。

将要实现的基础是多边形填充、z 排序和某种“雾”,以防止绘制过多的景观(实际上是可选的)。我已经阅读了扫描线填充算法并有一个工作示例,但我不知道如何让任何形式的 z 缓冲工作。所以问题是,有没有人对这种自定义 3D 渲染工作有任何经验?如果是这样,您可以指出我的任何提示/指针/资源吗?

我知道这是一个浅薄的问题,也许不够充分,但我想我会在这里尝试。提前致谢!

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Wikipedia是一个很好的起点(尽管发布链接对我不利)并解释了不同的技术。

我为点开发了一个 3D 软件渲染器(有史以来最简单的 3D 渲染器;)),z 缓冲包括根据 Z 坐标对渲染元素数组进行排序,这又取决于您使用的投影,无论是正交投影,等距等(参见关于投影的另一篇维基百科文章)。在最简单的投影中,您只需在绘制对象时忽略 Z 坐标,但在旋转期间将其考虑在内(因为它对 X 和 Y 有影响)。

于 2014-02-02T18:10:13.900 回答