我已经使用 webgl 做了很多工作,但现在它是第一次使用 dart,我遇到了一个奇怪的错误。我创建一个像这样的默认纹理:
GlTexture() {
mTexture = gl.createTexture();
updateMemory(1, 1, new Uint8List.fromList([0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF]));
}
updateMemory 使:
void updateMemory(int width, int height, Uint8List colors, [ bool genMipMaps = true ]) {
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, mTexture);
gl.texImage2DTyped(TEXTURE_2D, 0, RGBA, width, height, 0, RGBA, UNSIGNED_BYTE, colors);
if(genMipMaps) {
gl.generateMipmap(TEXTURE_2D);
}
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null);
}
该纹理完美呈现为蓝色方块。但是,如果我将 updateMemory 调用更改为除 1x1 纹理之外的任何内容,则结果完全错误,让我举个例子:
GlTexture() {
mTexture = gl.createTexture();
updateMemory(2, 2, new Uint8List.fromList([0x00, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x3F, 0x7F, 0xFF, 0xFF]), true);
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, mTexture);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_MIN_FILTER, LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null);
}
结果如下所示:
虽然 2x2 结构是可见的,但其余的都是完全错误的。如果需要,我还可以提供着色器。
/编辑:当我将纹理设置为图像的内容时,渲染看起来如下:
纹理本身渲染正确,但 mip 级别有点错误。