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我目前正在开发基于 Managed DX 和 C# 的全景查看器。

我创建了一个球体网格,现在我想用地球地图对其进行纹理化。

我将纹理加载到一个Texture对象中,但是当我查看结果时,纹理会在经度和纬度上重复。

我认为我需要一个像素着色器,但我必须说我不知道​​如何创建一个。

有人能帮我吗?

谢谢!

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如果它有纹理但只是重复,那么这不是着色器问题。您应该更正夹紧或 U/V 坐标。着色器只是帮助您将材质质量添加到纹理渲染中,而不是修改纹理的布局 (U/V)。

这是关于如何相对于平面网格设置 UV 的粗略尝试:

Mesh
+----------+----------+----------+ V=1.00
|0        3|3        5|5        7|
| vertices |          |          |
|          |          |          |
|1        2|2        4|4        6|
+----------+----------+----------+ V=0.66
|          |          |          |
|          |          |          |
|          |          |          |
|          |          |          |
+----------+----------+----------+ V=0.33
|          |          |          |
|          |          |          |
|          |          |          |
|          |          |          |
+----------+----------+----------+ V=0.00
U=0        U=0.33     U=0.66     U=1.00

我希望这会有所帮助。如果您想将地球地图放在网格上,则网格比纹理大。

顶点顺序和它们的连接方式无关紧要,我只是写了一些顶点索引来说明这只是一个完整的网格。

您正在使用一个不平坦的球体,因此有一个关于如何将非平坦表面投影到平坦表面上的完整理论。

这应该可以帮助您进一步:

谷歌的“地球球形纹理图”

只是出于好奇:您为什么使用 MDX?不是被XNA取代了吗?你试过Unity3D吗?这样的事情几乎是开箱即用的......只需将相机放在球体中并在编辑器中调整值......也许我错过了一些东西。我只是很好奇:)

于 2014-01-30T11:30:02.307 回答