tl;博士我会试试这个:从 FSharp.Actor 或 Zach Bray 的博客文章中获取邮箱实现,用 ConcurrentStack 替换 ConcurrentQueue(加上一些有界容量逻辑),并使用这个更改后的代理作为调度程序将消息从 dataSource 传递到军队作为普通 MBP 或 Actor 实现的数据处理器。
tl;dr2如果工作人员是稀缺且缓慢的资源,并且我们需要在工作人员准备好时处理最新消息,那么这一切都归结为具有堆栈而不是队列的代理(有一些有界容量逻辑)加上一个 BlockingQueue 的工人。Dispatcher 将一个就绪的 worker 出列,然后从堆栈中弹出一条消息并将这条消息发送给 worker。工作完成后,工作人员在准备好时(例如之前let! msg = inbox.Receive()
)将自己排入队列。调度程序消费者线程然后阻塞,直到任何工作人员准备好,而生产者线程保持有界堆栈更新。(有界堆栈可以用一个数组+偏移量+锁内的大小来完成,下面太复杂了)
细节
MailBoxProcessor 设计为只有一个消费者。这甚至在 MBP 的源代码中也有注释(搜索单词 'DRAGONS' :))
如果您将数据发布到 MBP,那么只有一个线程可以从内部队列或堆栈中获取它。在您的特定用例中,我将直接使用 ConcurrentStack或更好地包装到BlockingCollection中:
- 它将允许许多并发消费者
- 它非常快且线程安全
BlockingCollection
具有BoundedCapacity
允许您限制集合大小的属性。它会抛出Add
,但你可以抓住它或使用它TryAdd
。如果 A 是主堆栈而 B 是备用堆栈,则TryAdd
到 A,对 B 为 false并用Interlocked.ExchangeAdd
交换两者,然后在 A 中处理所需的消息,清除它,建立一个新的备用 - 或者如果处理则使用三个堆栈A 可能比 B 再次变满的时间长;通过这种方式,您不会阻塞也不会丢失任何消息,但可以丢弃不需要的消息,这是一种受控方式。
BlockingCollection 具有 AddToAny/TakeFromAny 之类的方法,这些方法适用于 BlockingCollections 数组。这可能会有所帮助,例如:
- dataSource 使用 ConcurrentStack 实现 (BCCS) 向 BlockingCollection 生成消息
- 另一个线程使用来自 BCCS 的消息并将它们发送到处理 BCCS 的数组。你说有很多数据。您可以牺牲一个线程来无限期地阻塞和发送您的消息
- 每个处理代理都有自己的 BCCS 或实现为调度程序向其发布消息的代理/参与者/MBP。在您的情况下,您只需要向一个处理器代理发送消息,因此您可以将处理代理存储在循环缓冲区中,以始终将消息发送到最近最少使用的处理器。
像这样的东西:
(data stream produces 'T)
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[dispatcher's BCSC]
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(a dispatcher thread consumes 'T and pushes to processors, manages capacity of BCCS and LRU queue)
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[processor1's BCCS/Actor/MBP] ... [processorN's BCCS/Actor/MBP]
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(process) (process)
您可能想阅读堆数据结构而不是 ConcurrentStack 。如果您需要通过消息的某些属性(例如时间戳)来获取最新消息,而不是通过它们到达堆栈的顺序(例如,如果在传输和到达顺序 <> 创建顺序中可能存在延迟),您可以获得最新的使用堆消息。
如果您仍然需要代理语义/API,除了 Dave 的链接之外,您还可以阅读几个来源,并以某种方式对多个并发消费者采用实现:
Zach Bray 撰写的一篇关于高效 Actor 实现的有趣文章。在那里,您确实需要用一行或类似的行替换(在注释下// Might want to schedule this call on another thread.
)该行,因为否则生产线程将消耗线程 - 对单个快速生产者不利。但是,对于如上所述的调度程序来说,这正是所需要的。execute true
async { execute true } |> Async.Start
FSharp.Actor(aka Fakka
)开发分支和 FSharp MPB 源代码(上面的第一个链接)对于实现细节可能非常有用。FSharp.Actors 库已经冻结了几个月,但在开发分支中有一些活动。
在这种情况下,不应错过Google Groups 中有关 Fakka 的讨论。
我有一个有点相似的用例,在过去的两天里,我研究了我在 F# Agents/Actors 上能找到的所有东西。这个答案是我自己尝试这些想法的一种TODO,其中一半是在编写它时诞生的。