我正在从加载的高度图数据中渲染基于点的地形 - 但这些点会根据相机位置的位置改变它们的纹理。为了演示这个错误(以及这不是由 z 缓冲问题引起的事实),我截取了从非常轻微不同的相机位置(相同角度)以固定 5 像素大小呈现的点的屏幕截图,如下所示:
PS:如果您将图像拖到新选项卡中,图像就足够大了,没有意识到堆栈会将它们缩小这么多。
状态 1:
状态 2:
生成点的代码相对简单,所以我发布这个只是为了排除选项 - mapArray 是一维浮点数组并复制到 VBO:
for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
for(i = 0; i < mWidth; i++)
{
height = bitmapImage[k];
mapArray[k++] = 5 * i;
mapArray[k++] = height;
mapArray[k++] = 5 * j;
}
}
我发现我更有可能需要调整我的片段着色器,因为我不擅长着色器——尽管我不确定这样简单的代码在哪里可能出错,并且猜测它可能只是不适合目的(基于点渲染)。贝娄是我的碎片着色器:
in varying vec2 TexCoordA;
uniform sampler2D myTextureSampler;
void main(){
gl_FragColor = texture2D(myTextureSampler, TexCoordA.st) * gl_Color;
}
编辑(要求的信息):OpenGL 4.4 版没有使用纹理标志。
TexCoordA 直接从我的顶点着色器传递到着色器,根本没有任何改变。使用以下方法自行计算 UV:
float* UVs = new float[mNumberPoints * 2];
k = 0;
for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
for(i = 0; i < mWidth; i++)
{
UVs[k++] = (1.0f/(float)mWidth) * i;
UVs[k++] = (1.0f/(float)mHeight) * j;
}
}