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我正在从加载的高度图数据中渲染基于点的地形 - 但这些点会根据相机位置的位置改变它们的纹理。为了演示这个错误(以及这不是由 z 缓冲问题引起的事实),我截取了从非常轻微不同的相机位置(相同角度)以固定 5 像素大小呈现的点的屏幕截图,如下所示:

PS:如果您将图像拖到新选项卡中,图像就足够大了,没有意识到堆栈会将它们缩小这么多。

状态 1: 状态 1 图像

状态 2: 状态 2 图像

生成点的代码相对简单,所以我发布这个只是为了排除选项 - mapArray 是一维浮点数组并复制到 VBO:

for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
    for(i = 0; i < mWidth; i++)
    {
        height = bitmapImage[k];

        mapArray[k++] = 5 * i;
        mapArray[k++] = height;
        mapArray[k++] = 5 * j;
    }
}

我发现我更有可能需要调整我的片段着色器,因为我不擅长着色器——尽管我不确定这样简单的代码在哪里可能出错,并且猜测它可能只是不适合目的(基于点渲染)。贝娄是我的碎片着色器:

in varying vec2 TexCoordA;
uniform sampler2D myTextureSampler;

void main(){
    gl_FragColor = texture2D(myTextureSampler, TexCoordA.st) * gl_Color;
}

编辑(要求的信息):OpenGL 4.4 版没有使用纹理标志。

TexCoordA 直接从我的顶点着色器传递到着色器,根本没有任何改变。使用以下方法自行计算 UV:

float* UVs = new float[mNumberPoints * 2];
    k = 0; 
    for(j = 0; j < mHeight; j++)
    {
        for(i = 0; i < mWidth; i++)
        {
            UVs[k++] = (1.0f/(float)mWidth) * i;
            UVs[k++] = (1.0f/(float)mHeight) * j;
        }
    }
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2 回答 2

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只是一个猜测:你的点渲染参数是如何设置的?也许距离衰减 ( GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION) 以及GL_POINT_SIZE_MIN根据GL_POINT_SIZE_MAX相机位置导致不同的片段大小。另一方面,我想我记得当使用顶点着色器时,这些功能被禁用,顶点着色器必须决定大小。我用过一次

//point size calculation based on z-value as done by distance attenuation
float psFactor = sqrt( 1.0 / (pointParam[0] + pointParam[1] * camDist + pointParam[2] * camDist * camDist) );
gl_PointSize   = pointParam[3] * psFactor; 

其中pointParam包含三个系数和最小点大小:

uniform vec4 pointParam;   // parameters for point size calculation [a b c min]

您可以通过在顶点着色器中直接使用gl_PointSize = [value].

于 2014-03-21T08:14:30.333 回答
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这看起来就像亚像素精确纹理映射的副作用。纹理映射实现的问题在于它需要在实际光栅化像素(片段)上插入纹理坐标。当您的相机移动时,从实际位置到整数像素位置的舍入误差会影响纹理映射,这通常是无抖动动画所必需的(否则,随着相机移动,所有纹理都会以看似随机的子像素量跳跃。有一个Paul Nettle 关于这个主题的精彩教程。

您可以尝试通过不采样纹素角而是尝试采样纹素中心来解决此问题(将纹素的一半大小添加到点纹理坐标)。

您可以尝试的另一件事是通过计算光栅化整数坐标(您需要在着色器中自己计算)与实际位置之间的差异来补偿子像素精确渲染。这足以使采样的纹素更加稳定。

最后,尺寸很重要。如果您的纹理很大,则有限精度纹理坐标的插值误差可能会引入这些类型的伪影。为什么不GL_TEXTURE_2D_ARRAY为每个颜色瓷砖使用单独的图层?S您还可以将和texcoords夹在T纹理的边缘,以更优雅地避免这种情况。

于 2014-05-18T10:33:32.430 回答