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我正在用 Elm 编写一个游戏,在这个游戏中,有一个按钮,按下时应该将游戏板重置为其初始状态。但是,我不明白如何将按钮单击信号传播到板模型的更新功能。在下面的代码中,我刚刚将单位值传递给stepBoard但我不能用它做太多所以我该如何解决它?

--MODEL
type Board = [(Int,Int)]
type Game = {name: String, board: Board}
defaultGame = {name = "Test", board = [(3,3)]}

--UPDATE
stepBoard click (colsInit, rowsInit) (rows, cols) g = 
          {g | board <- if ? then --some initial value (colsInit, rowsInit)
                        else      --some updated value using (rows, cols)} 
stepGame: Input -> Game -> Game                                      
stepGame {click, name, rowsColsInit, rowsCols} g = stepBoard click (0,0) (0,0) g
game = foldp stepGame defaultGame input

--INPUT
type Input = {click:(), name: String, rowsColsInit: (Int,Int), rowsCols: (Int,Int)}
input = Input <~ clicks ~ nameSignal ~ rowsColsInitSignal ~ rowsColsSignal

--VIEW
(btn, clicks) = Input.button "Click"
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组合foldp和点击信息可能不直观。

通常采用的解决方案是使用 ADT 对不同的可能事件进行编码:

data Input = Init (Int, Int)
           | Update { name         : String
                    , rowsCols     : ( Int, Int )
                    }
input = merge (Init <~ (sampleOn clicks rowsColsInitSignal))
              (OtherInput <~ nameSignal ~ rowsColsSignal)

merge合并两个信号并always创建一个常数函数。

现在您可以在更新函数中按大小写进行匹配:

stepBoard input g = 
  let newBoard = 
        case input of
          Init (initRows, initCols) -> -- do your initialisation here
          Update {name, rowsCols}   -> -- do your update here
  in { g | board <- newBoard }
于 2014-02-02T15:34:25.143 回答