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我刚开始使用 libgdx 创建游戏。这是一个使用scene2d ui的自上而下的2d射击游戏。现在我想,我可以为某些级别添加黑暗和光明,但我不想使用 box2d 重写所有内容。我不需要逼真的阴影,只需要某种环境光和围绕我的角色的光环,它不受墙壁和他周围的其他障碍物的影响。所以我想知道libgdx中是否有任何类型的光系统?或者我可以在不使用 box2d 身体/世界的情况下使用 box2dlights 吗?谢谢

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在我看来,标记的答案是错误的。

如果您不想要任何阴影,那么在不使用 box2d 的情况下使用 box2dLights 实际上非常简单。问题是,是否可以在角色周围添加某种圆形光。

我使用了两种不同的方法,只有一种使用 box2dlights。

标记答案中的文章描述了使用 FBO 的方法。如果你只是想照亮一个区域,你真的不需要那个。你只需要一个精灵,像这样。现在把它放在你屏幕上的某个地方,在渲染时,执行以下操作:

batch.setBlendFunction(GL20.GL_DST_COLOR, GL20.GL_SRC_ALPHA);
theLightSprite.draw(batch, parentAlpha);
batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

首先改变了混合功能,所以我们不只是渲染精灵,而是在背景上以光照的方式混合它。绘制完成后,将混合功能重置为正常,这样之后的所有内容都会再次正常渲染。而已。

第二种方法使用 box2dlights。是的,我们确实需要一个 box2d 世界对象,但我们不需要对它做任何事情。所以我们要做的是:

world = new World(new Vector2(0,0),false);
rayHandler = new RayHandler(world);
rayHandler.setCombinedMatrix(stage.getCamera().combined);
new PointLight(rayHandler,1000, Color.BLUE,radius,x_position,y_position);

首先我们创造我们的世界,那只是什么都不做。我们只需要它用于第二个语句,我们在其中创建我们的 RayHandler,它计算我们的灯光。在第三个语句中,我们设置了 rayHandler 的矩阵。在这种情况下,我使用scene2d,因此使用stages camera组合矩阵。如果您使用另一台相机,只需在此处使用其组合矩阵。最后一条语句使用 rayHandler 创建一个点光源,并描述光线的数量、灯光颜色、半径和位置。

我们现在要做的就是在我们的 render() 方法中绘制我们的舞台或精灵并调用

rayHandler.updateAndRender();

之后在 render 方法中。相当容易。

于 2014-09-30T09:21:37.397 回答
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不幸的是,LibGDX 还没有提供类似的东西。

但是,如果您不想要阴影,您可以自己轻松完成。

是一个通过 LibGDX 完成它的人的小视频。是该视频的文章,包含代码和描述以及提供的所有内容。您可以使用着色器以这种方式执行此操作,但您也可以通过将光照贴图渲染到 FBO 来执行相同操作(在给定的链接中您可以看到如何执行此操作),然后以通常的方式渲染它,并在顶部激活混合你的屏幕。标准SpriteBatch可以做到这一点,您不需要任何自定义着色器。

如果您仍然想要有障碍物的真实阴影,您可能会发现这篇文章非常有用。但这要慢得多,并且需要特殊的着色器。

顺便说一句,没有 Box2D 也无法使用 Box2dLights。

于 2014-01-22T09:00:30.543 回答