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我了解 LOD 的概念,但我试图找出它的负面影响,但我在谷歌搜索中没有看到任何提及。我不断遇到的唯一优点是,它通过在对象远时省略细节并在对象近时显示更好的图形来提高性能。

说真的,这是唯一的赞成和零反对?请指教。坦克。

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有几种基于摄像机距离的 LOD。几何、动画、纹理和阴影变化是最常见的(根据图像大小以及游戏、硬件功能和/或帧速率考虑,也会发生 LOD 变化)。

在远处,模型可以改变镶嵌或被更简单的模型取代。动画细节(比如手指)可能会简化或消失。纹理可能会移动到更简单的纹理,凹凸贴图消失,规格/漫反射贴图组合等。着色器也可以交换放置以减少纹理输入或计算的数量(尽管这不太常见并且可能利润较低,因为当对象距离很远,它们已经填充了更少的像素——但这对于像山这样的屏幕填充实体很重要)。

好处是你的游戏/应用程序必须渲染更少的数据,在某些情况下,LOD down-rezzed 模型实际上可能比更复杂的模型看起来更好(通常是因为更详细的模型在远,但更简单的可以调整到那个距离)。这为您可能关心的较近的模型释放了资源,并让您渲染整体更大的场景——您可能一次只能以全分辨率渲染三艘宇宙飞船,但如果您使用 LOD,则可以渲染数百艘。

缺点非常明显:您需要支持资产交换,这可能意味着实时选择不同资产并切换它们,还意味着管理(有时在您的内存管道中同时拥有两个模型(一个丢弃,一个加载)); 这些模型不是凭空而来的,需要有人来创造它们。最后,这对于 PC 应用程序来说确实很棘手,对于更稳定的平台(如控制台游戏)来说更是如此:你如何衡量渲染效益?从模型的版本 A 翻转到 B,从 B 到 C 等的最佳点是什么?通常,LOD 是根据工程师甚至制片人或艺术总监的一些非常手动的规范制作的,基于预感。良好的测量很重要。

于 2014-01-07T21:02:50.437 回答
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LOD 有多种框架。您所描述的内容符合基于距离的框架。

一个可能的缺点是,当您为每次距离计算选择对象内的任意点时,您将不准确。这有时会导致弹出效果,因为视点可能会根据方向而改变。

于 2014-01-07T21:08:02.837 回答