我正在开发一个 ASSIMP骨骼动画加载器和渲染器,现在所有数据都在其当前时间范围内正确加载和插值。但是,仍然有一个部分不能正常工作,那就是顶点着色器阶段。
通过VBO,我传入两个vec4
s,其中包含每个顶点的骨骼 ID 和权重(每个顶点最多4 个骨骼/权重),并且顶点着色器具有100 个骨骼变换的矩阵数组(每帧预先计算) 通过骨骼 ID 进行索引。
但是,骨骼制服似乎不包含正确的转换。出于调试目的,我使用权重值和骨骼 ID 值为模型着色,它们包含颜色(因此包含有效值)。然而,当我通过骨骼变换来变换我的顶点并用结果为模型着色时,整个模型都是黑色的,这意味着变换矩阵都是0.0
. 所以他们没有正确初始化。
我认为问题在于将矩阵传递给统一数组,或者可能是允许的最大统一大小(我还尝试将统一矩阵的数量设置为 32(当前模型上的骨骼数量)但没有效果)?
在将信息传递给着色器之前,转换矩阵确实是有效矩阵(不是恒等/空矩阵),因此故障可能出在 GLSL 着色器或制服的传递中。
以下代码来自顶点着色器:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
layout(location = 2) in vec3 tangent;
layout(location = 3) in vec3 color;
layout(location = 4) in vec2 texCoord;
layout(location = 5) in ivec4 boneIDs;
layout(location = 6) in vec4 weights;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
uniform mat4 bones[100];
out vec2 TexCoord;
out vec4 colorz;
void main()
{
vec4 newPos = vec4(position, 1.0);
colorz = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
if (weights != vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0))
{
mat4 boneTransform = bones[boneIDs[0]] * weights[0];
boneTransform += bones[boneIDs[1]] * weights[1];
boneTransform += bones[boneIDs[2]] * weights[2];
boneTransform += bones[boneIDs[3]] * weights[3];
// newPos = boneTransform * vec4(position, 1.0);
vec4 test = vec4(1.0);
colorz = boneTransform * test;
// newPos = boneTransform * newPos;
}
TexCoord = texCoord;
gl_Position = projection * view * model * newPos;
}
以下代码片段将矩阵数据传递给 GLSL 着色器:
// Sets bone transformation matrices
void Shader::SetBoneMatrix(GLint index, aiMatrix4x4 matrix)
{
glm::mat4 mat = glm::transpose(glm::make_mat4(&matrix.a1));
glUniformMatrix3fv(boneLocations[index], 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mat));
}
还有获取骨骼数组所有统一位置的代码:
for(unsigned int i = 0; i < 100; i++)
{
string name = "bones[";
string number;
stringstream ss;
ss << i;
ss >> number;
name += number;
name += ']';
boneLocations[i] = glGetUniformLocation(this->program, name.c_str());
}