我正在尝试编写一个基本程序来使用 SDL_ttf 在 OpenGL 中呈现文本。我已经看到了十几个关于如何让两者协同工作的问题,几乎所有这些问题都提供了与我正在使用的代码相似的代码。但是,我没有看到任何与我正在经历的波动有关的问题。
这很奇怪。如果我使用特定字体、特定点大小和特定输出字符串,则程序可以完美运行并输出。在其他情况下,程序将运行,但文本表面显示为垃圾。在其他情况下,程序会立即崩溃。
例如,如果我调用 TTF_OpenFont( "font1.ttf" , 28 ),然后使用 "Testing" 作为输出字符串调用 TTF_RenderUTF8_Blended(),它会崩溃。但是我尝试了很多东西,得到了非常令人不安的结果。
- 如果我删除“g”并尝试输出“Testin”,那么程序将按预期工作并输出。o_o
- 如果我尝试输出“测试”,我会得到垃圾。
- 如果我尝试输出“Tst”,程序可以工作。o_O
- 如果我尝试输出“tst”,程序就会崩溃。
此外,当我尝试不同的字体和磅值时,我会因为不同的字符串而出现垃圾或崩溃。
SDL_ttf 函数的所有错误检查都恢复正常。
换句话说,据我所知,唯一决定程序是否工作的因素是我传递给 SDL_ttf 函数的字符串。我完全不知道为什么会这样(字体目录绝对准确)。我只能假设我忽略了某种明显的内存泄漏或其他东西。
话虽如此,这是我的初始化代码:
bool Init() {
if( SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0 )
return false;
//SDL_Surface* display_surface is declared outside of this function
if( (display_surface = SDL_SetVideoMode(640 , 480 , 32 , SDL_HWSURFACE | SDL_GL_DOUBLEBUFFER | SDL_OPENGL)) == NULL )
return false;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 2);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClearDepth(1.0f);
glViewport(0, 0, 640, 480);
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glOrtho(0 ,640 ,480 ,0 ,1 ,-1);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
//TTF_Font* test_font is declared outside of this function
test_font = TTF_OpenFont( "font1.ttf" , 28 );
SDL_Color text_color = { 255 , 255 , 255 };
//SDL_Surface* text_surface is declared outside of this function
text_surface = TTF_RenderUTF8_Blended( test_font, "Testing" , text_color );
//force powers of 2
int w_pow2 = 1;
int h_pow2 = 1;
while( w_pow2 < text_surface->w )
w_pow2 *= 2;
while( h_pow2 < text_surface->h )
h_pow2 *= 2;
text_surface->w = w_pow2;
text_surface->h = h_pow2;
GLuint color_format;
if ( text_surface->format->BytesPerPixel == 4 ) {
if (text_surface->format->Rmask == 0x000000ff)
color_format = GL_RGBA;
else
color_format = GL_BGRA;
}
else if ( text_surface->format->BytesPerPixel == 3 ) {
if ( text_surface->format->Rmask == 0x000000ff)
color_format = GL_RGB;
else
color_format = GL_BGR;
}
glGenTextures( 1 , &texture ); //GLuint texture is declared outside of this function
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D , texture );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_MAG_FILTER , GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_MIN_FILTER , GL_LINEAR );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D , 0 , text_surface->format->BytesPerPixel , text_surface->w , text_surface->h , 0 , color_format , GL_UNSIGNED_BYTE , text_surface->pixels );
return true;
}
我的渲染代码:
void Draw() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D , texture );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2f( 0.0 , 0.0 );
glVertex2f( 0.0 , 0.0 );
glTexCoord2f( 1.0 , 0.0 );
glVertex2f( text_surface->w , 0.0 );
glTexCoord2f( 1.0 , 1.0 );
glVertex2f( text_surface->w , text_surface->h );
glTexCoord2f( 0.0 , 1.0 );
glVertex2f( 0.0 , text_surface->h );
glEnd();
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
glDisable( GL_BLEND );
SDL_GL_SwapBuffers();
}
和我的清理工作:
void Cleanup() {
glDeleteTextures( 1 , &texture );
SDL_FreeSurface( text_surface );
TTF_CloseFont( test_font );
TTF_Quit();
SDL_Quit();
}
我将尽我所能提供尽可能多的额外细节。