问题: 有什么方法可以使用 AudioTrack 和 setLoopPoints() 根据每毫秒的样本/帧数来配置一个准确的循环?
编辑:我知道大多数安卓设备拥有的处理能力不能指望完美的准确性。但是,我希望平均循环时间接近节奏的“真实”间隔(以毫秒为单位),因为这就是我基于“动画”的方式,它也应该与节奏同步(动画是重绘的 SurfaceView在速度间隔期间的一条线的坐标)。
详细信息: 我正在尝试将 AudioTrack 与 setLoopPoints 一起使用来创建准确的节拍器。为此,我使用了两个 wav 文件(Tick 和 Tock)来填充 byte[] 数组以提供给 AudioTrack。考虑一个 4/4 时间的示例,我将填充一个字节 [],一次使用 Tick 从 [0] 开始,三次使用 Tock(使用 arrayCopy())到 [length/4],[length/2],并且[3*length/4],并假设 wav 数据不会相互重叠。
我的代码的粗略示例:
// read each wav file's header into its own ByteBuffer (with LITTLE_ENDIAN order)
// ... then get the size of the audio data
tickDataSize = tickHeaderBuffer.getInt(40);
tockDataSize = tockHeaderBuffer.getInt(40);
// allocate space for one loop at the current tempo into a byte[] array (to be given to AudioTrack)
// e.g. 22050hz * 2 Bytes (1 per channel) * 2 Bytes (1 per 8 bit PCM sample) = 22050*4 Bytes/second
// If my tempo were 60 BPM I'd have 88200 Bytes/second (where 1 second is the whole loop interval);
// 110 BPM = 48109.0909091 Bytes per loop interval (where 1 loop interval is 0.54545 seconds)
int tempo = 110;
int bytesPerSecond = sampleRate * 2 * 2;
int bytesPerInterval = (int)((((float)bytesPerSecond * 60.0F)/(float)tempo) * 4);
byte[] wavData = new byte[bytesPerInterval];
// ... then fill wavData[] as mentioned above with 1*wavOne and 3*wavTwo
// Then feed to an instance of AudioTrack and set loop points
audioTrack.write(wavData, 0, bytesPerInterval);
int numSamples = bytesPerInterval/4;
audioTrack.setLoopPoints(0, numSamples, -1);
audioTrack.play();
希望您已经开始看到问题所在。在某些节奏下,我只能在循环中进行静态播放(但仅在第 1 和第 3 个 Tock [循环中的第 2 和第 4 个样本] 期间)。
如果我:
- 不要用任何 wav 数据填充 byte[],但要保持 bytesPerInterval 和 numSamples 相同(正确持续时间的静默循环)。
- 设置 bytesPerInterval = bytesPerInterval % 4 (从而失去节奏准确性)
工作(非静态)和不工作(静态)速度的示例及其所需的帧数(考虑一秒 = 88200 帧):
tempo: 110 (static)
wavData.length: 192436
numFrames: 48109
tempo: 120 (no static)
wavData.length: 176400
numFrames: 44100
tempo: 130 (static)
wavData.length: 162828
numFrames: 40707
tempo: 140 (no static)
wavData.length: 151200
numFrames: 37800
tempo: 150 (no static)
wavData.length: 141120
numFrames: 35280
tempo: 160 (static)
wavData.length: 132300
numFrames: 33075
tempo: 170 (static)
wavData.length: 124516
numFrames: 31129
tempo: 180 (no static)
wavData.length: 117600
numFrames: 29400
如果问题的答案是“不,您不能使用 setLoopPoints() 来配置精确到任何毫秒的循环”,那么我想知道任何其他选项。NDK、SoundPool 或 MediaPlayer 中的 OpenSL ES 是否更适合生成精确的循环?
编辑2:我缩小了导致静态问题的位置:
// Assume a tempo of 160 BPM which requires byte[132300]
wavStream1 = this.context.getResources().openRawResource(R.raw.tick);
wavStream2 = this.context.getResources().openRawResource(R.raw.tock);
ByteBuffer headerBuffer1 = ByteBuffer.allocate(44);
ByteBuffer headerBuffer2 = ByteBuffer.allocate(44);
headerBuffer1.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
headerBuffer2.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
wavStream1.read(headerBuffer1.array(), 0, 44);
wavStream2.read(headerBuffer2.array(), 0, 44);
int tickDataSize = headerBuffer1.getInt(40);
int tockDataSize = headerBuffer2.getInt(40);
byte[] wavData = new byte[bytesPerInterval * 4];
byte[] tickWavData = new byte[bytesPerInterval];
byte[] tockWavData = new byte[bytesPerInterval];
wavStream1.read(accentWavData, 0, tickDataSize);
wavStream2.read(normalWavData, 0, tockDataSize);
System.arraycopy(tickWavData, 0, wavData, 0, bytesPerInterval);
System.arraycopy(tockWavData, 0, wavData, 33075, bytesPerInterval);
System.arraycopy(tockWavData, 0, wavData, 66150, bytesPerInterval);
System.arraycopy(tockWavData, 0, wavData, 99225, bytesPerInterval);
// bytesPerInterval of 33075 and 99225 (or any odd number) will be
// static when wavData is played
AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(3, 22050, 12, 2, wavData.length, 0);
audioTrack.write(wavData, 0, wavData.length);
audioTrack.setLoopPoints(0, bytesPerInterval, -1);
audioTrack.play();
最重要的是,我想了解为什么以 wavData 奇数索引开始的音频数据会生成静态而不是预期的声音,以及是否有任何补救措施。