我有以下代码在我的应用程序中呈现文本,首先我获取世界中的鼠标坐标,然后使用这些坐标将我的文本放置在世界中,因此它将跟随我的鼠标位置:
编辑:在代码示例中添加了 buildfont() 函数:
GLvoid BuildFont(GLvoid) // Build Our Bitmap Font
{
HFONT font; // Windows Font ID
HFONT oldfont; // Used For Good House Keeping
base = glGenLists(96); // Storage For 96 Characters
font = CreateFont( -12, // Height Of Font
0, // Width Of Font
0, // Angle Of Escapement
0, // Orientation Angle
FW_NORMAL, // Font Weight
FALSE, // Italic
FALSE, // Underline
FALSE, // Strikeout
ANSI_CHARSET, // Character Set Identifier
OUT_TT_PRECIS, // Output Precision
CLIP_DEFAULT_PRECIS, // Clipping Precision
ANTIALIASED_QUALITY, // Output Quality
FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, // Family And Pitch
"Verdana"); // Font Name (if not found, its using some other font)
oldfont = (HFONT)SelectObject(hDC, font); // Selects The Font We Want
wglUseFontBitmaps(hDC, 32, 96, base); // Builds 96 Characters Starting At Character 32
SelectObject(hDC, oldfont); // Selects The Font We Want
DeleteObject(font); // Delete The Font
}
GLvoid glPrint(const char *fmt, ...){
char text[256];
va_list ap;
if (fmt == NULL) return;
va_start(ap, fmt);
vsprintf(text, fmt, ap);
va_end(ap);
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
glListBase(base - 32);
glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text);
glPopAttrib();
}
...
glPushMatrix();
glColor4f(0,0,0,1);
// X-1 wont work because these are the world coordinates:
glRasterPos2d(MousePosX-1, MousePosY);
glPrint("TEST");
glColor4f(1,1,0,1);
glRasterPos2d(MousePosX, MousePosY);
glPrint("TEST");
glPopMatrix();
但是我想渲染多行文本,或带有“边框”的文本(就像我尝试过的上面的代码)或带有背景的文本(这样我可以更好地将它们与背景区分开来)那么我该怎么做呢?
我只需要知道如何以像素为单位移动它,这样我就可以精确地修改屏幕上的位置,而无需在我的 3d 渲染投影之上使用 2d 投影视图……我只是想让它尽可能简单。
我试图在文本下绘制一个四边形,但它当然不起作用,因为它仍然使用世界坐标......所以当我旋转我的相机时,文本不会沿着文本的背景移动......我恐怕是唯一的解决方案是在 3d 投影之上创建另一个投影...