0

我正在尝试编写一个与用于 BF3 的 DICE 一致的延迟平铺渲染器,但我要么不明白我在做什么,要么 GLSL 正在对我进行快速渲染。

内核的第一部分是计算每个图块的最大和最小深度,我正在使用这段代码。

#version 430

#define MAX_LIGHTS_PER_TILE 1024
#define WORK_GROUP_SIZE 16

struct PointLight
{
    vec3 position;
    float radius;
    vec3 color;
    float intensity;
};

layout (binding = 0, rgba32f) uniform writeonly image2D outTexture;
layout (binding = 1, rgba32f) uniform readonly image2D normalDepth;
layout (binding = 2, rgba32f) uniform readonly image2D diffuse;
layout (binding = 3, rgba32f) uniform readonly image2D specular;
layout (binding = 4, rgba32f) uniform readonly image2D glowMatID;

layout (std430, binding = 5) buffer BufferObject
{
    PointLight pointLights[];
};

uniform mat4 inv_proj_view_mat;

layout (local_size_x = WORK_GROUP_SIZE, local_size_y = WORK_GROUP_SIZE) in;

shared uint minDepth = 0xFFFFFFFF;
shared uint maxDepth = 0;


void main()
{
        ivec2 pixel = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);

        //SAMPLE ALL SHIT
        vec4 normalColor = imageLoad(normalDepth, pixel);

        float d = (normalColor.w + 1) / 2.0f;

        uint depth = uint(d * 0xFFFFFFFF);

        atomicMin(minDepth, depth);
        atomicMax(maxDepth, depth);

        groupMemoryBarrier();

        imageStore(outTexture, pixel, vec4(float(float(minDepth) / float(0xFFFFFFFF))));
}

如果我为每个片段绘制深度,场景看起来像这样。

在此处输入图像描述

尝试绘制 minDepth 会导致纯白屏,而绘制 maxDepth 会导致黑屏。我的内存管理/原子功能是错误的还是我的驱动程序/GPU/Unicorn 有问题?

作为说明,我已经尝试过

atomicMin(minDepth, 0)

这也产生了一个完全白色的图像,这让我非常怀疑到底发生了什么。

4

1 回答 1

1

原来使用 barrier() 而不是 groupMemoryBarrier() 解决了这个问题。为什么,我不知道如果有人能启发我,那将不胜感激。

于 2013-12-13T15:12:49.070 回答