据我了解,通过在创建帧缓冲区时指定多重采样纹理/渲染缓冲区(以高内存成本),我可以在 OpenGL 3.3 中为延迟着色提供自动 MSAA。这种多重采样是否也对着色器有任何影响,无论是几何通道还是着色通道,还是全部“在引擎盖下”处理?
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不,在这种情况下您不能拥有自动 MSAA。出于某种原因,当它首次被引入 OpenGL 时,它实际上被称为显式多重采样。
您必须从多重采样纹理中获取每个样本,并在着色器中自行解析 MSAA。多重采样颜色纹理是 DX10 硬件功能,多重采样深度纹理是 DX10.1 功能,但 OpenGL 使其非常透明。由于在 DX10.1 之后才将多重采样纹理引入 GL,因此在大多数情况下,您会在 GL 中同时获得(多重采样颜色 + 深度)。
我在这里有一个旧答案,可能有助于进一步澄清事情。
于 2013-12-03T21:35:25.610 回答