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有人可以向像我这样的 Boost 初学者解释 Boost 中的属性映射是什么吗?我在尝试使用 BGL 计算强连通分量时遇到了这个问题。我扔了属性映射和图形模块的文档,但仍然不知道该怎么做。以这段代码为例: - make_iterator_property_map 函数在做什么?- 这段代码的含义是什么: get(vertex_index, G) ?

#include <boost/config.hpp>
#include <vector>
#include <iostream>
#include <boost/graph/strong_components.hpp>
#include <boost/graph/adjacency_list.hpp>

int
main()
{
  using namespace boost;
  typedef adjacency_list < vecS, vecS, directedS > Graph;
  const int N = 6;
  Graph G(N);
  add_edge(0, 1, G);
  add_edge(1, 1, G);
  add_edge(1, 3, G);
  add_edge(1, 4, G);
  add_edge(3, 4, G);
  add_edge(3, 0, G);
  add_edge(4, 3, G);
  add_edge(5, 2, G);

  std::vector<int> c(N);
  int num = strong_components
    (G, make_iterator_property_map(c.begin(), get(vertex_index, G), c[0]));

  std::cout << "Total number of components: " << num << std::endl;
  std::vector < int >::iterator i;
  for (i = c.begin(); i != c.end(); ++i)
    std::cout << "Vertex " << i - c.begin()
      << " is in component " << *i << std::endl;
  return EXIT_SUCCESS;
}
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PropertyMaps 的核心是数据访问的抽象。泛型编程中很快出现的一个问题是:如何获取与某个对象关联的数据?它可以存储在对象本身中,对象可以是指针,也可以在某个映射结构中位于对象之外。

您当然可以将数据访问封装在函子中,但这很快就会变得乏味,并且您会寻找更窄的解决方案,在 Boost 中选择的是 PropertyMaps。

请记住,这只是概念。具体的实例是例如一个std::map(有一些句法适应),一个返回键成员的函数(同样,有一些句法适应)。

走向您的编辑:make_iterator_property_map构建一个iterator_property_map。第一个参数为偏移计算提供了一个迭代器。第二个参数又是一个 property_map 来进行偏移计算。这一起提供了一种使用vertex_descriptor将数据写入vector基于 的索引的方法vertex_descriptor

于 2013-12-02T10:51:03.690 回答