我已经为现代 OpenGL 版本重新实现了 OpenCSG。
PixelFormat属性:
NSOpenGLPFAColorSize , 24 ,
NSOpenGLPFAAlphaSize , 8 ,
NSOpenGLPFADepthSize , 32 ,
NSOpenGLPFAStencilSize , 8 ,
NSOpenGLPFAAccelerated ,
NSOpenGLPFADoubleBuffer ,
NSOpenGLPFASupersample ,
NSOpenGLPFASampleBuffers, 1 ,
NSOpenGLPFASamples , 4 ,
FBO 规格:(尝试使用多重采样渲染到 FBO,但线条变得更加强烈和可见,请看底部的屏幕截图)
- 创建的纹理为 2,GL_RGBA(尝试 GL_RGBA8 和 GL_RGBA32F)
- GL_DEPTH24_STENCIL8(尝试 GL_DEPTH32_STENCIL8,没有结果)
简单算法Goldfeather:
while (i < depth complexity) {
take channel for render
merge layers if no free channel
render each layer with stencil func, mask and depth params to channel (FBO)
}
merge layers (taking texture from FBO and render objects again with applying shader below)
在着色器中,我有用于合并的代码(来自 FBO 的结果纹理重叠在渲染之上进行测试,在OpenCSG 中它是 setupProjectiveTexture):
vec2 ndcPos = gl_FragCoord.xy / sizetexture.xy;
vec4 maskColor = texture2D(maskTexture, ndcPos.xy);
if (maskColor[channel] < 0.5) {
discard;
}
看起来像在 FBO 获得不够清晰的纹理或尺寸不合适之后。
编辑:
这些线只出现在减去网格的重叠位置。
编辑 2:
修复了渲染到非 MSAA FBO 并在结果上应用 FXAA。