SDL_RenderCopy 的 SDL 文档说纹理将被拉伸,但我绝对找不到有关如何进行拉伸的信息。
我在 Linux 上的实验表明拉伸不是抗锯齿的。我可以依靠这个吗?它在其他平台上的行为方式是否相同?在未来的版本中不会改变吗?
在 SDL Wiki 中搜索anti-aliasing仅得到 1 个结果,它指的是 OpenGL 配置;Wiki 似乎对如何完成纹理的拉伸保持沉默。我正在编写一个像素艺术游戏,如果应用抗锯齿,它看起来不会很好,所以我想确保它永远不会被抗锯齿。
SDL_RenderCopy 的 SDL 文档说纹理将被拉伸,但我绝对找不到有关如何进行拉伸的信息。
我在 Linux 上的实验表明拉伸不是抗锯齿的。我可以依靠这个吗?它在其他平台上的行为方式是否相同?在未来的版本中不会改变吗?
在 SDL Wiki 中搜索anti-aliasing仅得到 1 个结果,它指的是 OpenGL 配置;Wiki 似乎对如何完成纹理的拉伸保持沉默。我正在编写一个像素艺术游戏,如果应用抗锯齿,它看起来不会很好,所以我想确保它永远不会被抗锯齿。
是的,保证默认情况下 SDL2 使用最近的像素拉伸。您需要通过提示显式启用任何其他格式(在http://wiki.libsdl.org/SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY进行了解释)。
好好看看你的游戏。