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我创建了一个小抽象域来说明我面临的问题,所以它就是这样。

有一个中世纪的游戏,玩家是他们军队的将军,整个战斗主要受战斗计划的影响,战斗计划是在战斗开始之前制定的,比如说准备模式。

为了实现所需要的,我创建了一个界面IBattleUnit并使事情变得非常简单:

public interface IBattleUnit
{
    void Move();
    void Attack();
    string Salute();
}

现在拥有三种类型的单元就可以完成这项工作,所以Archer.csPikeman.csSwordsman.cs以几乎相同的方式实现接口:

public class Swordsman : IBattleUnit
{
    private Swordsman() {}

    public void Move()
    {
        //swordsman moves
    }

    public void Attack()
    {
        //swordsman attacks
    }

    public string Salute()
    {
        return "Swordsman at your service, master.";
    }
}

请注意私有构造函数,它仅用于在 中招募战斗单位Barracks,这是通用工厂

public static class Barracks<T> where T : class, IBattleUnit
{
    private static readonly Func<T> UnitTemplate = Expression.Lambda<Func<T>>(
       Expression.New(typeof(T)), null).Compile();

    public static T Recruit()
    {
        return UnitTemplate();
    }
}

注意:空构造函数的预编译 lambda 表达式使(在我的机器上)单元创建更快,虽然军队可以变得非常大,但快速的泛型创建正是我想要实现的。

因为已经涵盖了战斗需要开始的所有内容,所以BattlePlan解释是唯一缺少的部分,所以我们来了:

public static class BattlePlan
{
    private static List<Type> _battleUnitTypes;
    private static List<Type> _otherInterfaceImplementors;
    //...

    private static Dictionary<string, string> _battlePlanPreferences;

    private static Type _preferedBattleUnit;
    private static Type _preferedTransportationUnit;
    //...

    static BattlePlan()
    {
        //read the battle plan from file (or whereever the plan init data originate from)
        //explore assemblies for interface implementors of all kinds
        //and finally fill in all fields
        _preferedBattleUnit = typeof (Archer);
    }

    public static Type PreferedBattleUnit
    {
        get
        {
            return _preferedBattleUnit;
        }
    }

    //... and so on

}

现在,如果您达到了这一点,您就会了解整个域 -它甚至可以编译并且一切看起来都很明亮,直到...

到目前为止:我创建了一个控制台应用程序,添加了对上述内容的引用,并尝试从引擎盖下的内容中获利。为了完整描述我的困惑,我首先注意到什么是有效的:

  • 如果我想让兵营给我一个特定的 BattleUnit,我可以实例化它并让它战斗、移动和敬礼。如果以这种方式进行实例化:
IBattleUnit unit = Barracks<Pikeman>.Recruit();
  • 如果我想知道基于作战计划的首选单位是什么,我可以得到它,我可以询问它AssemblyQualifiedName,我得到类型(事实上它是Archer,就像它留在里面一样BattlePlan),长话短说,我得到了什么当我打电话时,我希望:
Type preferedType = BattlePlan.PreferedBattleUnit;

在这里,当我希望 BattlePlan 为我提供一个 Type 而我只是将 Type 传递给 Barracks 以实例化某种 Unit 时,VisualStudio2012(当前版本的 resharper)阻止了我并且不编译代码,而代码,导致错误的是:

Type t = Type.GetType(BattlePlan.PreferedBattleUnit.AssemblyQualifiedName);
IBattleUnit u = Barracks<t>.Recruit();

无论我做什么,无论我是否通过t,或将其作为typeof(t),或尝试将其转换为IRepository......我仍然最终无法编译此类代码,错误列表中有(至少)两个错误:

Error   1   Cannot implicitly convert type 't' to 'BattleUnits.cs.IBattleUnit' Program.cs
Error   2   The type or namespace name 't' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) Program.cs

所以对于实际问题:

  1. 有什么方法可以将类型传递给 Barracks,而不必更改底层基础架构?
  2. 还是我设计做错了什么?

在过去的两天里,我一直在谷歌上搜索,唯一明确的方法就是改变兵营,这实际上是我不想做的。

EDIT no.1:当重新思考这个概念和一切时:IBattleUnit首先被描述为每个单位都能够做的一组核心战斗行动(我们希望它是这样的)。我不想介绍基类,只是因为我知道,可能有GroundUnitBase抽象FlyingUnitBase类,我们希望有清晰和合乎逻辑的设计……但绝对必须只有一个 static Barracks

仍然适用于 BattleUnits - 现在将一个基类放在我的眼中似乎可以改变代码可运行的事情,我正在尝试这一点......阅读,我写的内容让我想到UnitBase类可能会有所帮助甚至不是设计,而是在某种程度上它的可编译性。所以这是我重新思考所写内容后的第一个想法。

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public static class Barracks
{
    public static IBattleUnit Recruit(Type preferredType)
    {
        return (IBattleUnit)typeof(Barracks<>).MakeGenericType(preferredType).GetMethod("Recruit", BindingFlags.Public|BindingFlags.Static).Invoke(null,null);
    }
}

然后打电话

Barracks.Recruit(BattlePlan.PreferredBattleUnit)
于 2013-11-14T22:25:29.687 回答
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您可以使用反射来做到这一点,如下所示:

IBattleUnit unit = typeof(Barracks).GetMethod("Recruit").MakeGenericType(BattlePlan.PreferedBattleUnit).Invoke(null, null) as IBattleUnit;
于 2013-11-14T22:31:24.543 回答
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如果你有一个实例,PreferedBattleUnit你只需要使用dynamic关键字。请看一下这个问题(John Skeet 回答):(编辑:这可能不是很有帮助,因为您的方法不是通用的)

将具体对象类型作为泛型方法的参数传递

如果您没有该对象的实例,请查看以下问题(同样,John Skeet 回答):

C#中的泛型,使用变量的类型作为参数

于 2013-11-14T22:39:08.840 回答
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你真的不需要Barracks是通用的。此解决方案不使用反射,因此效率更高:

public static class Barracks
{
    private static readonly IDictionary<Type, Func<IBattleUnit>> FactoryMethods = new Dictionary<Type, Func<IBattleUnit>>();

    public static void Register<T>(Func<IBattleUnit> factory) where T : IBattleUnit
    {
        FactoryMethods.Add(typeof(T), factory);
    }

    public static IBattleUnit Recruit<T>() where T : IBattleUnit
    {
        return Recruit(typeof (T));
    }

    public static IBattleUnit Recruit(Type type)
    {
        Func<IBattleUnit> createBattleUnit;
        if (FactoryMethods.TryGetValue(type, out createBattleUnit))
        {
            return createBattleUnit();
        }

        throw new ArgumentException();
    }
}

public class Swordsman : IBattleUnit
{
    static Swordsman()
    {
        Barracks.Register<Swordsman>(() => new Swordsman());
    }
}
于 2013-11-14T22:40:11.360 回答
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我的策略是创建一个Dictionary<Type, Barracks<IBattleUnit>>,假设您打算在尝试从它们中检索之前定义所有兵营。这样你就可以通过键匹配并安全地施放。

这将要求 Barracks<> 不是静态类。除非您有非常具体的原因,例如您正在管理的某种外部资源(甚至可以说是这样),否则您可能不需要静态类。

虽然看起来为所有这些创建静态会使一切变得更容易,但最终您会创建对可能更改的资源的依赖。如果你发明了另一种单元类型,你必须将它注册到军营,这与你不想制作基类的原因没有任何不同,如果你忘记了你会抛出异常,这更糟糕,因为它违反了最小意外原则。

于 2013-11-14T23:50:22.747 回答