我正在尝试将 512 * 512 纹理渲染到由两个三角形组成的 256 * 256 正方形上。
目标是学习如何在 OpenGL ES 1.1 中以最少的代码量绘制两个三角形的纹理矩形。
EXC_BAD_ACCESS:问题解决了!Sam 获得了 +500 赏金 :-) 在调用 glDrawArrays 时,我得到了一个 EXC_BAD_ACCESS。该项目使用使用 Xcode 5.0.2 创建的 ARC,我尝试在 iPhone 5 模拟器和 iPhone 5S 上运行它,结果相同。Sam 指出,与其启用颜色数组glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
,不如启用纹理坐标数组glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
。
如果其他人碰巧来到这里学习如何在 OpenGL ES 1.1 中对多边形进行纹理处理,我将第二个问题放在这里以保持完整性。
这就是我设置 CAEAGLLayer 的方式:
// Configure the drawable properties
CAEAGLLayer *glLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
glLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,
kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
// Create the OpenGL context
EAGLContext *ctx = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
self.context = ctx;
[EAGLContext setCurrentContext:ctx];
// Create buffers
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &framebufferHeight);
// Config OpenGL ES
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, framebufferWidth / self.contentScaleFactor, (framebufferHeight / self.contentScaleFactor), 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
在 CAEAGLLayer 支持的 UIView 创建和配置如上所示后,我得到了 UIImage 的像素数据。我在单步执行时在打印输出中添加了注释:
GLubyte *pixelData = (GLubyte*)calloc(_width * _height * 4, sizeof(GLubyte)); // 0x00000001004c8000
CGColorSpaceRef imageCS = CGImageGetColorSpace(img.CGImage); // 0x0000000170027040
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(pixelData, _width, _height, 8, _width * 4, imageCS, (CGBitmapInfo)kCGImageAlphaPremultipliedLast); // 0x0000000170161f80
CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(0, 0, _width, _height), img.CGImage);
CGColorSpaceRelease(imageCS);
CGContextRelease(ctx);
一切看起来都很好。UIImage 被正确加载。然后我用它pixelData
来创建纹理:
glGenTextures(1, &_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)_width, (GLsizei)_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
最后,CADisplayLink 被创建并调用一个-draw
在 GCD 后台队列中执行场景绘制操作的方法。这就是我尝试在 GCD 块内的渲染回调中在屏幕上绘制它的方式:
CGFloat height = 256;
CGFloat width = 256;
GLshort imageVertices[] = {
0, height, // left bottom
width, height, // right bottom
0, 0, // left top
width, 0 // right top
};
GLshort textureCoords[] = {
0, 1, // left bottom
1, 1, // right bottom
0, 0, // left top
1, 0 // right top
};
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor4f(1, 1, 1, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // EXC_BAD_ACCESS
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
当它到达 glDrawArrays 时,我最终得到一个 EXC_BAD_ACCESS。
任何线索为什么会发生这种情况?我仔细检查了:
用于生成 pixelData 的 UIImage 不会被释放。CAEAGLLayer 支持的 UIView 也不会被释放。当我删除 GCD 并在主线程上渲染时,也会出现此问题。
- UIImage 被正确加载。它是 512 x 512 大。
- 该图像是带有 alpha 的 PNG 24。
- textureID 设置为 1。当我单步执行时,它无处停止,所有值都有意义。直到我到达 glDrawArrays。