这是我的目标。我想在画布元素上作画,然后以快速渐进的方式自动擦除它。类似的实现有点像这样: http: //mario.ign.com/3D-era/super-mario-sunshine
我想让它变得简单。我只是想画然后抹掉最近画的笔触。我从哪说起呢?有没有不使用任何插件在画布上绘画的简单方法?我目前正在使用 wPaint.js,但这并不是我真正想要的。有没有一种在画布上绘画和撤消而无需太多复杂代码的方法?
这是我的目标。我想在画布元素上作画,然后以快速渐进的方式自动擦除它。类似的实现有点像这样: http: //mario.ign.com/3D-era/super-mario-sunshine
我想让它变得简单。我只是想画然后抹掉最近画的笔触。我从哪说起呢?有没有不使用任何插件在画布上绘画的简单方法?我目前正在使用 wPaint.js,但这并不是我真正想要的。有没有一种在画布上绘画和撤消而无需太多复杂代码的方法?
下面是如何让用户画一条自我消失的线:
当用户拖动鼠标时,通过将点保存到数组来创建折线。
在动画循环中,清除屏幕并重新绘制该折线。
但是每个循环都忽略最早的点(使最早的点“消失”)。
这是代码和小提琴:http: //jsfiddle.net/m1erickson/LT6Ln/
<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<style>
body{ background-color: ivory; }
#canvas{border:1px solid red;}
</style>
<script>
$(function(){
window.requestAnimFrame = (function(callback) {
return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
ctx.lineCap = "round";
ctx.lineJoin = "round";
ctx.lineWidth=15;
var canvasOffset=$("#canvas").offset();
var offsetX=canvasOffset.left;
var offsetY=canvasOffset.top;
var isDown=false;
var points=[];
var minPoint=0;
var PI2=Math.PI*2
var radius=20;
var fps = 20;
var lastTime=0;
animate();
function animate() {
setTimeout(function() {
requestAnimFrame(animate);
// draw a polyline using the saved points array
// but start later in the array each animation loop
if(minPoint<points.length){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(points[minPoint].x,points[minPoint.y]);
for(var i=minPoint+1;i<points.length;i++){
var pt=points[i];
ctx.lineTo(pt.x,pt.y);
}
ctx.stroke();
minPoint++;
}
}, 1000 / fps);
}
function handleMouseDown(e){
isDown=true;
}
function handleMouseUp(e){
isDown=false;
}
function handleMouseOut(e){
isDown=false;
}
function handleMouseMove(e){
if(!isDown){return;}
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
// accumulate points for the polyline but throttle
// the capture to prevent clustering of points
if(Date.now()-lastTime>20){
points.push({x:mouseX,y:mouseY});
lastTime=Date.now();
}
}
$("#canvas").mousedown(function(e){handleMouseDown(e);});
$("#canvas").mousemove(function(e){handleMouseMove(e);});
$("#canvas").mouseup(function(e){handleMouseUp(e);});
$("#canvas").mouseout(function(e){handleMouseOut(e);});
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<h3>Drag to create a self-clearing line.</h3>
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>
</body>
</html>
[更新:使用复杂的效果而不是简单的线条]
当然。您可以使用喷漆效果代替线条。
但是,这种效果需要一些昂贵的处理!
喷漆效果通常是通过围绕中心点绘制多个随机 1x1 像素来创建的。
假设每个“喷雾”有 10 个液滴,沿着折线的每个点都需要:
这是“喷漆”效果的示例小提琴:http: //jsfiddle.net/m1erickson/zJ2ZR/
请记住,所有这些处理都必须在 requestAnimationFrame 允许的短时间内进行(通常每帧 16-50 毫秒)。
在折线上的 20-50 个累积点上进行昂贵的喷漆可能不适合 RAF 帧的时间。
为了使喷涂适合 RAF 允许的时间,您需要“缓存”效果:
然后,不要使用 context.lineTo 或即时喷涂,只需执行以下操作:
context.drawImage(myCachedSprays[nextSprayIndex],point.x,point.y);
使用 Kinetic.js 。它很容易学习。通过这种方式,您可以非常轻松地添加或删除任何绘制的笔触。从这里查看它的工作原理:http: //www.html5canvastutorials.com/kineticjs/html5-canvas-kineticjs-batch-draw/