面部方向如何工作的解释
定义面的方向很重要。在工作样本中,第一个面的点是 2、1、0(即三角形按逆时针顺序定义)。在您建议的 faces 数组中,第一个面是 2, 0, 1(顺时针)。以顺时针方式定义的面背向观察者。以逆时针方式定义的面朝向观察者。
如何使您的网格可见
如果您采用建议的面定义并将网格绕 Y 轴旋转 180 度,您将看到面。如果没有旋转网格,默认情况下您将看到脸部的背面,并且网格的背面将被剔除(即不可见)。
另一种在不旋转的情况下查看网格的方法是将网格的剔除面设置为CullFace.NONE,然后将显示网格的背面(尽管它只会显示为黑色而不是阴影区域)。
关于您提供的代码中的注释的注释
您的代码示例中的注释有点误导,它应该反映实际的面部定义,而不是不能真正按预期工作的面部定义。
文档请求更改建议
IMO,应该增强TriangleMesh文档,我在 JavaFX 问题跟踪器中针对运行时项目记录了一个更改请求,以请求此增强。
更改文档以突出显示网格面中点的顺序的请求是:
JDK-8122785 记录 TriangleMesh 元素顺序的重要性
Java 8 3D API 文档的 Umbrella 更改请求是:
JDK-8101810 为 FX 8 3D API 完成 javadoc
演示
这是一个示例测试工具,您可以使用这些测试工具来玩弄这些概念,以便更好地理解它们。
import javafx.application.Application;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.*;
import javafx.scene.input.MouseEvent;
import javafx.scene.paint.*;
import javafx.scene.shape.*;
import javafx.scene.transform.Rotate;
import javafx.stage.Stage;
// drag the mouse over the rectangle to rotate it.
public class RectangleViewer extends Application {
double anchorX, anchorY, anchorAngle;
private PerspectiveCamera addCamera(Scene scene) {
PerspectiveCamera perspectiveCamera = new PerspectiveCamera(false);
scene.setCamera(perspectiveCamera);
return perspectiveCamera;
}
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
final MeshView rect = new MeshView(
new Shape3DRectangle(200, 200)
);
rect.setMaterial(new PhongMaterial(Color.DARKGREEN));
rect.setRotationAxis(Rotate.Y_AXIS);
rect.setTranslateX(250);
rect.setTranslateY(250);
// try commenting this line out to see what it's effect is . . .
rect.setCullFace(CullFace.NONE);
final Group root = new Group(rect);
final Scene scene = new Scene(root, 500, 500, true);
scene.setOnMousePressed(new EventHandler<MouseEvent>() {
@Override public void handle(MouseEvent event) {
anchorX = event.getSceneX();
anchorY = event.getSceneY();
anchorAngle = rect.getRotate();
}
});
scene.setOnMouseDragged(new EventHandler<MouseEvent>() {
@Override public void handle(MouseEvent event) {
rect.setRotate(anchorAngle + anchorX - event.getSceneX());
}
});
addCamera(scene);
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
public class Shape3DRectangle extends TriangleMesh {
public Shape3DRectangle(float Width, float Height) {
float[] points = {
-Width/2, Height/2, 0, // idx p0
-Width/2, -Height/2, 0, // idx p1
Width/2, Height/2, 0, // idx p2
Width/2, -Height/2, 0 // idx p3
};
float[] texCoords = {
1, 1, // idx t0
1, 0, // idx t1
0, 1, // idx t2
0, 0 // idx t3
};
/**
* points:
* 1 3
* ------- texture:
* |\ | 1,1 1,0
* | \ | -------
* | \ | | |
* | \ | | |
* | \| -------
* ------- 0,1 0,0
* 0 2
*
* texture[3] 0,0 maps to vertex 2
* texture[2] 0,1 maps to vertex 0
* texture[0] 1,1 maps to vertex 1
* texture[1] 1,0 maps to vertex 3
*
* Two triangles define rectangular faces:
* p0, t0, p1, t1, p2, t2 // First triangle of a textured rectangle
* p0, t0, p2, t2, p3, t3 // Second triangle of a textured rectangle
*/
// if you use the co-ordinates as defined in the above comment, it will be all messed up
// int[] faces = {
// 0, 0, 1, 1, 2, 2,
// 0, 0, 2, 2, 3, 3
// };
// try defining faces in a counter-clockwise order to see what the difference is.
// int[] faces = {
// 2, 2, 1, 1, 0, 0,
// 2, 2, 3, 3, 1, 1
// };
// try defining faces in a clockwise order to see what the difference is.
int[] faces = {
2, 3, 0, 2, 1, 0,
2, 3, 1, 0, 3, 1
};
this.getPoints().setAll(points);
this.getTexCoords().setAll(texCoords);
this.getFaces().setAll(faces);
}
}
}
演示输出
矩形网格的正面和背面在绘制矩形时默认背向观察者(通过定义顺时针方向的面)并具有 CullFace.NONE 设置 (win7 jdkb115)。

