我正在为国际象棋游戏制作人工智能。
到目前为止,我已经成功实现了 Alpha-Beta Pruning Minimax 算法,如下所示(来自 Wikipedia):
(* Initial call *)
alphabeta(origin, depth, -∞, +∞, TRUE)
function alphabeta(node, depth, α, β, maximizingPlayer)
if depth = 0 or node is a terminal node
return the heuristic value of node
if maximizingPlayer
for each child of node
α := max(α, alphabeta(child, depth - 1, α, β, FALSE))
if β ≤ α
break (* β cut-off *)
return α
else
for each child of node
β := min(β, alphabeta(child, depth - 1, α, β, TRUE))
if β ≤ α
break (* α cut-off *)
return β
由于这花费了太多时间复杂性(一棵一棵地遍历所有树),我遇到了一种叫做“历史启发式”的东西。
原始论文中的算法:
int AlphaBeta(pos, d, alpha, beta)
{
if (d=0 || game is over)
return Eval (pos); // evaluate leaf position from current player’s standpoint
score = - INFINITY; // preset return value
moves = Generate(pos); // generate successor moves
for i=1 to sizeof(moves) do // rating all moves
rating[i] = HistoryTable[ moves[i] ];
Sort( moves, rating ); // sorting moves according to their history scores
for i =1 to sizeof(moves) do { // look over all moves
Make(moves[i]); // execute current move
cur = - AlphaBeta(pos, d-1, -beta, -alpha); //call other player
if (cur > score) {
score = cur;
bestMove = moves[i]; // update best move if necessary
}
if (score > alpha) alpha = score; //adjust the search window
Undo(moves[i]); // retract current move
if (alpha >= beta) goto done; // cut off
}
done:
// update history score
HistoryTable[bestMove] = HistoryTable[bestMove] + Weight(d);
return score;
}
所以基本上,这个想法是跟踪以前的“移动”的哈希表或字典。
现在我很困惑这个“移动”在这里意味着什么。我不确定它是指单次移动还是每次移动后的整体状态。
例如,在国际象棋中,这个哈希表的“关键”应该是什么?
像(女王到位置(0,1))或(骑士到位置(5,5))这样的个人移动?
还是个别走法后棋盘的整体状态?
如果是1,我猜在将“移动”记录到我的历史表时没有考虑其他棋子的位置?