如何在 Monogame 中打印或输出文本?
我用谷歌搜索了如何在monogame中显示文本并被引导到这个: Debug.WriteLine
其中说:“默认情况下,输出被写入DefaultTraceListener 的一个实例。 ”(那个页面让我更加困惑)。
因此,如果有人可以指导我使用一种显示 DefaultTraceListener 的方法,或者另一种在 monogame 中输出文本的方法,我将不胜感激。
如何在 Monogame 中打印或输出文本?
我用谷歌搜索了如何在monogame中显示文本并被引导到这个: Debug.WriteLine
其中说:“默认情况下,输出被写入DefaultTraceListener 的一个实例。 ”(那个页面让我更加困惑)。
因此,如果有人可以指导我使用一种显示 DefaultTraceListener 的方法,或者另一种在 monogame 中输出文本的方法,我将不胜感激。
我找到了!
使用 Debug.WriteLine 写入调试器,该调试器位于 Visual Studio 的输出窗口中(默认情况下位于底部)。默认情况下,在 OpenGL 项目中关闭程序(按 F5 启动,Esc 关闭)时会出现它。
如果您愿意,可以Console.WriteLine
像在普通 C# 控制台应用程序中一样使用,假设您正在开发桌面应用程序。有几个步骤。
您的应用程序应该正常运行,当您开始游戏时应该只出现一个控制台窗口。
或者,您可以使用Debug.WriteLine
,它将写入 Visual Studio 中的输出窗口(它应该在您开始调试游戏时出现)。
如果您使用标准Debug.WriteLine
或Trace.WriteLine
,则输出将转到可在 Visual Studio 输出窗口中查看的默认跟踪侦听器。在 Visual Studio 之外,您可以使用 DebugView (SysInternals) 或 LogFusion (Binary Fortress) 等程序来显示输出。DebugView 甚至具有查看远程机器的调试输出的功能。
还有其他跟踪侦听器可以将输出发送到文件或 Windows 事件日志,或者您可以相当轻松地编写自己的跟踪侦听器。
您还可以考虑使用现成的日志框架,例如 NLog,这将为您提供很大的灵活性。我在实践中发现,使用 NLog 比 .NET 中的内置内容要容易得多,因为它可以让您轻松地重新配置事物并以更灵活的方式控制/过滤输出。
我知道这已得到解答,但如果其他人偶然发现此问题,您也可以使用Console.Write(thing in here);
或Console.WriteLine(thing in here);
写入控制台窗口。WriteLine 添加一个行尾,而 Write 没有。