几年来我一直在使用指针,但直到最近我才决定过渡到 C++11 的智能指针(即唯一、共享和弱指针)。我已经对它们进行了相当多的研究,这些是我得出的结论:
- 独特的指针很棒。它们管理自己的内存,并且像原始指针一样轻量级。尽可能选择 unique_ptr 而不是原始指针。
- 共享指针很复杂。由于引用计数,它们有很大的开销。通过 const 引用传递它们或对你的方式错误感到遗憾。它们不是邪恶的,但应该谨慎使用。
- 共享指针应该拥有对象;在不需要所有权时使用弱指针。锁定一个weak_ptr 与shared_ptr 复制构造函数的开销相当。
- 继续忽略 auto_ptr 的存在,无论如何现在它已被弃用。
因此,考虑到这些原则,我着手修改我的代码库以利用我们新的闪亮智能指针,完全打算清除尽可能多的原始指针。然而,我对如何最好地利用 C++11 智能指针感到困惑。
例如,假设我们正在设计一个简单的游戏。我们认为将虚构的 Texture 数据类型加载到 TextureManager 类中是最佳的。这些纹理很复杂,因此按值传递它们是不可行的。此外,让我们假设游戏对象需要特定的纹理,具体取决于它们的对象类型(即汽车、船等)。
之前,我会将纹理加载到矢量(或其他容器,如 unordered_map)中,并将指向这些纹理的指针存储在每个相应的游戏对象中,以便它们在需要渲染时可以引用它们。让我们假设纹理保证比它们的指针寿命长。
那么,我的问题是如何在这种情况下最好地利用智能指针。我看到几个选项:
将纹理直接存储在容器中,然后在每个游戏对象中构造一个 unique_ptr。
class TextureManager { public: const Texture& texture(const std::string& key) const { return textures_.at(key); } private: std::unordered_map<std::string, Texture> textures_; }; class GameObject { public: void set_texture(const Texture& texture) { texture_ = std::unique_ptr<Texture>(new Texture(texture)); } private: std::unique_ptr<Texture> texture_; };
然而,我对此的理解是,一个新的纹理将从传递的引用中复制构建,然后由 unique_ptr 拥有。这让我觉得非常不受欢迎,因为我将拥有与使用它的游戏对象一样多的纹理副本 - 击败指针点(不是双关语)。
不是直接存储纹理,而是将它们的共享指针存储在容器中。使用 make_shared 来初始化共享指针。在游戏对象中构造弱指针。
class TextureManager { public: const std::shared_ptr<Texture>& texture(const std::string& key) const { return textures_.at(key); } private: std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Texture>> textures_; }; class GameObject { public: void set_texture(const std::shared_ptr<Texture>& texture) { texture_ = texture; } private: std::weak_ptr<Texture> texture_; };
与 unique_ptr 的情况不同,我不必自己复制构造纹理,但渲染游戏对象的成本很高,因为我每次都必须锁定weak_ptr(与复制构造新的shared_ptr 一样复杂)。
总而言之,我的理解是这样的:如果我要使用唯一指针,我将不得不复制构造纹理;或者,如果我要使用共享指针和弱指针,我将不得不在每次绘制游戏对象时复制构建共享指针。
我知道智能指针本质上会比原始指针更复杂,所以我一定会在某个地方蒙受损失,但这两种成本似乎都比它们应该的要高。
有人能指出我正确的方向吗?
抱歉,阅读时间长,感谢您的宝贵时间!