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我正在尝试使用 VBO 绘制四边形,这是完整的代码,但我将逐步发布代码:这是我初始化缓冲区的方式:

data= vector<GLfloat> {  // Global variable vector<GLfloat> data;
// Viewport: glViewport(0,0,width,height);
    width/2+20,height/2+20,0.0,
    width/2+20,height/2-20,0.0,
    width/2-20, height/2-20,0.0,
    width/2-20, height/2+20,0.0
};
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12*sizeof(GLfloat), data.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

然后在显示功能中我尝试绘制四边形(我使用双缓冲):

glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glColor3f(1, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, data.data());
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4); // Here I get segmentation fault
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glutSwapBuffers();

我在调用的行出现分段错误glDrawArrays,我还尝试使用 获取 OpenGL 错误glGetError(),但没有错误(它返回零)。

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您在初始化中使用以下行:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12*sizeof(GLfloat), data.data(), GL_STATIC_DRAW);

绘制时,您可以像这样设置属性指针:

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, data.data());

我怀疑data.data()在这两种情况下都是一样的 - 使它成为一个错误。当 anARRAY_BUFFER被绑定时,各种gl*Pointer()函数的指针参数并不指向客户端内存地址,而是指向 VBO 中的字节偏移量。绘制时,GL 将尝试获取这些数据,这很可能超出缓冲区对象的范围 - 因此会崩溃。你可能的意思是:

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, NULL);

请注意,原始 VBO 扩展在示例部分中有这个经常使用的宏:

#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))

使用它,您可以方便地很好地隐藏那些丑陋的指针算法,并可以解决缓冲区中的字节偏移量: glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));

于 2013-11-11T22:34:58.090 回答