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我正在创建一个应用程序,我试图在其中加入两个身体,这样当我移动一个身体时,第二个身体应该在第一个身体内移动。

这是我创建正文的代码:

    - (b2Body *)addBoxBodyForDynamicSprite:(CCSprite *)sprite {

    b2BodyDef spriteBodyDef;
    spriteBodyDef.type = b2_dynamicBody;
    //spriteBodyDef.position.Set(sprite.position.x/PTM_RATIO, sprite.position.y/PTM_RATIO);
    CGPoint asolutePoint = [sprite.parent convertToWorldSpace:sprite.position];
    spriteBodyDef.position.Set(asolutePoint.x/PTM_RATIO, asolutePoint.y/PTM_RATIO);
    spriteBodyDef.userData = (__bridge void*)sprite;
    b2Body *spriteBody = world->CreateBody(&spriteBodyDef);

    b2PolygonShape spriteShape;
    spriteShape.SetAsBox(sprite.contentSize.width/PTM_RATIO/2,
                         sprite.contentSize.height/PTM_RATIO/2);
    b2FixtureDef spriteShapeDef;
    spriteShapeDef.shape = &spriteShape;
    spriteShapeDef.density = 0.3;
    spriteShapeDef.isSensor = true;
    spriteBody->CreateFixture(&spriteShapeDef);

    return spriteBody;
}

一个物体是运动的,另一个物体是动态的。我正在使用以下方法移动这些机构:

theBody->SetTransform(locationWorld, theBody->GetAngle());

如果我在这里施加线性力,身体不会移动,而我用来固定它们的关节是b2WeldJoint

b2JointDef jointDef;
    jointDef.bodyA = another;
    jointDef.bodyB = leftHandFixBody;
    aJoint = (b2Joint *)world->CreateJoint(&jointDef);

它移动动态体,但运动体保持在其位置上。我想把两个身体一起移动。任何帮助将不胜感激。谢谢!

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此外,根据手册,运动体通过设置它们的速度而不是通过施加力来移动。

运动体根据其速度在模拟下移动。运动学物体不响应力。它们可以由用户手动移动,但通常运动体通过设置其速度来移动。运动物体的行为就好像它具有无限质量,但是,Box2D 将质量和反质量存储为零。运动学实体不会与其他运动学或静态实体发生碰撞。

另外,我发现使用 SetTransform(...) 来移动身体效果不佳。我用它创建了一个门户,可以将一个身体从一个地方跳到另一个地方,这很奏效。但是如果我在每个模拟周期都更新它,身体就会停止与其他身体碰撞。这只是一个警告。

这个有帮助吗?

于 2013-11-12T12:38:40.173 回答