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我想实现一个带有顶点缓冲区的渲染器,每帧都会在应用程序端更新。此外,顶点的数量(即三角形的数量)也将在每一帧发生变化。

我的方法是预先分配一次所需的最大值作为 Float32Array,然后仅更新更改的值,并使用 bufferSubData 更新缓冲区数据。然后通过从索引缓冲区发送一个范围来绘制我想要的那些。

作为一个最小的例子,假设我已经为 Float32Array 中的 2 个单独的三角形分配了位置顶点,对于这个帧,我只想移动并绘制第二个三角形。我想我会这样做:

arrPos[9] += 1.0; // move the X coordinates in the Float32Array
arrPos[12] += 1.0;
arrPos[15] += 1.0;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufPos); // tell GL which buffer to use
gl.bufferSubData( gl.ARRAY_BUFFER, 3 * 3 * 4, arrPos ); // update the vertices - ERROR

// then just draw the 2nd traingle by sending its indices only
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufId); // tell GL which buffer to use
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 3, gl.UNSIGNED_SHORT, 3 * 2); // draw just this range

问题是,bufferSubData 抛出错误:“GL ERROR :GL_INVALID_VALUE : glBufferSubData: out of range”

我已经尝试过使用 bufferSubData 的偏移量 3、9、12 来解决这个问题,但它们都给了我同样的错误。

另一方面:如果我能得到这个工作,在我看来,如果我想在重新使用这个预先分配的 Float32Array 的同时每帧绘制可变数量的三角形,我需要更新 END 的值数组,而不是开始,因为我只能指定偏移量,而不是开始索引,到 bufferSubData。我希望有人能告诉我这种方法是否可行,或者我是否完全偏离了轨道,应该停止浪费我的时间。

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好吧,我想我刚刚意识到问题所在。我认为您不能将 Float32Array 的范围指定为 bufferSubData;相反,它必须采用整个数组。(小于缓冲区的 Float32Array 可用于更新缓冲区的范围。)

换句话说,我认为每次要更新的顶点数量发生变化时,都必须创建一个新的 Float32Array。这对我来说似乎非常低效,但我想这就是它的方式。IMO 应该在 OpenGL 文档中更好地解释这种区别。

david van brink 建议使用 ArrayBufferView 创建 Float32Array 的子数组,从我最初的测试来看,它似乎有效。我以前的代码可以通过以下方式修复:

arrPos[9] += 1.0; // move the X coordinates in the Float32Array
arrPos[12] += 1.0;
arrPos[15] += 1.0;
var arrView = arrPos.subarray(9); // specify a range of the Float32Array
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufPos); // tell GL which buffer to use
gl.bufferSubData( gl.ARRAY_BUFFER, 3 * 3 * 4, arrView ); // update the vertices

// then just draw the 2nd traingle by sending its indices only
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufId); // tell GL which buffer to use
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 3, gl.UNSIGNED_SHORT, 3 * 2); // draw just this range
于 2013-11-10T17:01:26.823 回答
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最大的问题是gl.bufferSubData( gl.ARRAY_BUFFER, 3 * 3 * 4, arrPos );您即将在偏移量上上传整个数组。这当然太大了。该帖子已有数年历史,但可能对其他人有所帮助。

您可能正在寻找这个:

var offset = 3 * 3 * 4;
var count = 7 * 4;  // x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3    (arrPos[9] -> arrPos[15])
gl.bufferSubData(this.gl.ARRAY_BUFFER, offset, arrView, offset, count);
于 2017-10-27T09:29:03.157 回答