我正在为大学工作做一个小游戏,我不太了解垃圾收集器如何与 EventListeners 一起工作,我觉得“preCastTimer”EventListener 永远不会在下面的代码中被删除。问题是我不知道如何在完成后将其删除。
下面是我在按下键时用来施法的代码
在这里,我有 KeyboardEvents 调用的投射功能,火球是一个 MovieClip
preCast(fireball);
function preCast(spell)
{
var tempSpell:Object = new spell;//create an object for the spell so castTime is accessible.
var preCastTimer:Timer = new Timer(tempSpell.castTime,1);
var spellFunc:Function = cast(spell);
preCastTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, spellFunc);
preCastTimer.start();
}
function cast(spell):Function {
return function(e:TimerEvent):void {
parent.addChild(new spell);//For some reason if spell is not created here it never gets a parent
};
}
这是火球电影剪辑的代码:
package {
import flash.display.MovieClip;
public class fireball extends MovieClip {
public var castTime:uint = 1000;
public function fireball() {
// constructor code
}
}
}
下面的代码在火球时间轴中。我知道使用类更好,但是当代码在包中而不是在时间轴框架上时,我仍然不理解育儿
import flash.events.Event;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.geom.Point;
if (parent)//only run if a parent exists, when created as object no parent is defined
{
x = parent.getChildByName("player").x;
y = parent.getChildByName("player").y;
var direction = new Point(parent.mouseX - x,parent.mouseY - y);
rotation = Math.atan2(parent.mouseY - y,parent.mouseX - x) * 180 / Math.PI;
direction.normalize(5);
if (direction.x == 0 && direction.y == 0)
{
parent.removeChild(this);
return;
}
var spellTimer:Timer = new Timer(500,1);
spellTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, spellKiller);
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, motion);
spellTimer.start();
}
function spellKiller(e:TimerEvent):void
{
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, motion);
spellTimer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, spellKiller);
parent.removeChild(this);
}
function motion(e:Event)
{
x += direction.x * 5;
y += direction.y * 5;
}