我已经使用顶点着色将垂直颜色渐变应用到用作渲染场景背景的大多边形上。我可以在颜色渐变中看到清晰可见的条带伪影。
我的主要经验是使用软件渲染器。使用软件渲染器,通常会抖动掉马赫带和其他带状伪影。我们经常在渲染帧的量化步骤中执行此操作,其中浮点、高精度的颜色表示被转换为较低精度的输出(通常带有整数分量)。我们通过随机向上或向下舍入最终整数分量来实现抖动,以在图像中插入最微小的噪声,从而欺骗眼睛看到颜色之间的连续和平滑混合。
我的问题是我是否可以使用 OpenGL ES 来实现这一点?这种抖动是OpenGL管道的一部分,还是我应该跳过顶点着色并将渐变渲染到纹理并对其应用一些噪声?