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我在这个例子之后使用帧缓冲区的深度缓冲区来实现纹理屏蔽:

https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/LibGDX-Masking#masking-with-depth-buffer

我让它与 ShapeRenderer 改变深度缓冲区一起工作,但现在我想用 Pixmap 改变深度缓冲区。我需要将像素图中的所有非透明像素作为 1.0 深度值写入深度缓冲区,并将所有不透明像素作为 0.0 深度值写入。

我看到了使用 ShapeRenderer 从 Pixmap 写入单个像素的解决方案。但这似乎效率很低。有没有更合适、更有效的方法?

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1 回答 1

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纹理 myTex = new Texture(Pixmap pixmap);

将纹理绘制到 FrameBuffer 应该很简单,不是吗?

于 2014-01-06T22:43:09.450 回答