我刚刚进入游戏编程领域,并且已经调整了一个行进立方体示例以满足我的需求。我正在使用行进立方体渲染Goursat 的表面。目前,我正在使用稍微改编的Marching cubes版本。我正在查看的代码调用:
gl_pushmatrix();
glBegin(GL_TRIANGLES);
vMarchingCubes(); // generate the mesh
glEnd();
glPopMatrix();
每次它渲染!这给了我约 20 fps 的帧速率。由于我只使用行进立方体来构建网格,因此我不想在每次渲染时都重建网格。我想保存矩阵(虽然我可以在必要时计算大小,但它的大小未知)。
我已经找到了一种在另一个stackoverflow 问题上存储和加载矩阵的方法,但它提到它不是在 openGL 4.0 中执行此操作的首选方法。我想知道这样做的现代方式是什么。如果它是相关的,我希望它也可以在 openGL ES 中使用(如果可能的话)。