已解决:问题出在 ::CreateCompatibleBitmap ( hdc, 26, 26 ); 我正在创建一个 26x26 位图,其中实际位图为 166x166,因为窗口的背景颜色和位图相同,因此在 ::BitBlt 编辑时不可见。这么愚蠢的错误。
这是一个奇怪的问题,当我 ::BitBlt 时,很少有资源 bmp 图像没有显示出来,如果我用不同的 bmp 文件替换有问题的图像(代码没有变化),那么它就可以工作。资源中有更多的 bmp 文件,它们正在工作。
BMP 可能有什么问题?
我已经检查了资源黑客,并且可执行文件中有图像。
以下是我在代码中所做的。
资源.rc
IDB_ANIMMAIN_1 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_1.bmp"
IDB_ANIMMAIN_2 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_2.bmp"
IDB_ANIMMAIN_3 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_3.bmp"
IDB_ANIMMAIN_4 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_4.bmp"
IDB_ANIMMAIN_5 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_5.bmp"
IDB_ANIMMAIN_6 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_6.bmp"
IDB_ANIMMAIN_7 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_7.bmp"
IDB_ANIMMAIN_8 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_8.bmp"
IDB_ANIMMAIN_9 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_9.bmp"
IDB_ANIMMAIN_10 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_10.bmp"
IDB_ANIMMAIN_11 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_11.bmp"
IDB_ANIMMAIN_12 BITMAP DISCARDABLE "E:\\image\\AnimMain\\AnimMain_12.bmp"
资源.h
#define IDB_ANIMMAIN_1 501
#define IDB_ANIMMAIN_2 502
#define IDB_ANIMMAIN_3 503
#define IDB_ANIMMAIN_4 504
#define IDB_ANIMMAIN_5 505
#define IDB_ANIMMAIN_6 506
#define IDB_ANIMMAIN_7 507
#define IDB_ANIMMAIN_8 508
#define IDB_ANIMMAIN_9 509
#define IDB_ANIMMAIN_10 510
#define IDB_ANIMMAIN_11 511
#define IDB_ANIMMAIN_12 512
主文件
std::vector < HBITMAP > bitmaps;
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_1 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_2 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_3 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_4 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_5 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_6 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_7 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_8 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_9 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_10 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_11 ) ) );
bitmaps.push_back ( ::LoadBitmap ( hInstance, MAKEINTRESOURCE ( IDB_ANIMMAIN_12 ) ) );
更新:
HDC hdc = ::GetDC ( hwnd );
int i = 0;
while ( running )
{
hbitmap = bitmaps [ i ];
::Sleep ( 200 ); paint ( hdc );
i++;
if ( i >= bitmaps.size ( ) ) i = 0;
}
::ReleaseDC ( hwnd, hdc );
return true;
以下是我如何进行绘制,从执行动画的循环中调用绘制函数(使用图像),this->hbitmap 在循环中更新。
如果我将 ::LoadBitmap 调用中的 IDB_ANIMMAIN_x 更改为另一个资源标识符,那么它可以工作,所以我确信循环和 onpaint(); 在工作中。
上漆:
HDC dcSkin = ::CreateCompatibleDC ( hdc );
HDC hMemDc = ::CreateCompatibleDC ( hdc );
HBITMAP hmemBmp = ::CreateCompatibleBitmap ( hdc, 26, 26 );
HBITMAP hOldMemBmp = (HBITMAP) ::SelectObject ( hMemDc, hmemBmp );
HBITMAP hOldSkinBmp = (HBITMAP) ::SelectObject ( dcSkin, this->hbitmap );
//::MessageBox ( 0, "second", "jAnimationBig::paint", 0 );
::BitBlt ( hMemDc, 0, 0, width, height, dcSkin, 0, 0, SRCCOPY );
::BitBlt ( hdc, 0, 0, width, height, hMemDc, 0, 0, SRCCOPY );
::SelectObject ( hMemDc, hOldMemBmp );
::SelectObject ( dcSkin, hOldSkinBmp );
::DeleteObject ( hOldSkinBmp );
::DeleteObject ( hOldMemBmp );
::DeleteObject( hmemBmp );
::DeleteDC ( hMemDc );
::DeleteDC ( dcSkin );