我使用GPUImage
框架开发了一个 iPhone 应用程序,其中包括广泛使用过滤器、混合图像等。
一切正常,除了GPUImageSoftLightBlendFilter
它在图像的透明区域显示黑色区域。如果有人在实施相同的问题时遇到类似类型的问题,请回复。
请查找随附的屏幕截图以获取更多信息。
我相信这是由于片段着色器中的除零错误造成的。此混合操作的当前片段着色器代码如下所示:
mediump vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
gl_FragColor = base * (overlay.a * (base / base.a) + (2.0 * overlay * (1.0 - (base / base.a)))) + overlay * (1.0 - base.a) + base * (1.0 - overlay.a);
如您所见,如果基础图像(输入 0)的 alpha 通道为零,您将在上面得到一个错误。这导致这些像素的黑色输出。
一种可能的解决方案是将上述着色器代码替换为以下代码:
mediump vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
lowp float alphaDivisor = base.a + step(base.a, 0.0); // Protect against a divide-by-zero blacking out things in the output
gl_FragColor = base * (overlay.a * (base / alphaDivisor) + (2.0 * overlay * (1.0 - (base / alphaDivisor)))) + overlay * (1.0 - base.a) + base * (1.0 - overlay.a);
尝试将第一部分中的 GPUImageSoftLightBlendFilter 着色器代码替换为第二部分,看看是否会删除黑色区域。如果这能解决这个问题,我会将它滚动到主框架中。
我相信这源于上述过滤器试图纠正输入图像中的预乘 alpha,我打算将其删除。