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我们有 3 个链接的不同类。我们统一注册。

我们有正确解决它们的问题。

这些类看起来像这样:

public class A: IA
{
    public IB B { get; private set; }
    public IC C { get; private set; }

    public A(IB b, IC c)
    {
        this.B = b;
        this.C = c;
    }
}

public class B : IB
{
    public IC C { get; private set; }

    public B(IC c)
    {
        this.C = c;
    }
}

public class C :IC{}


public interface IA
{
    IB B { get; }
    IC C { get; }
}
public interface IB{
    IC C { get; }
}
public interface IC{}

统一配置如下所示:

<unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">
   <container>
        <register type="IA" mapTo="A" />
        <register type="IB" mapTo="B" />
        <register type="IC" mapTo="C" />
      </container>
</unity>

这是我们的 Main 类,我们试图从 unity 中解析 A​​ 并在 A 对象和 B 对象中获取相同的 C 对象。

public class Main
{
    public Main()
    {
        //This works..
        IC objC = new C();
        IB objB =new B(objC);
        IA objA = new A(objB,objC);

        //We want to do this.
        //How do we register in Unity to ensure we get the same object for C in both A and B
        IA obj1 = Unity.Resolve<IA>();
        Debug.Assert(obj1.C == obj1.B.C);


        //It's very important that two diffrent resolved objects of A don't have the same C object
        IA obj2 = Unity.Resolve<IA>();
        Debug.Assert(obj2.C == obj2.B.C);
        Debug.Assert(obj1.C != obj2.C);
    }
}

这有可能实现统一吗?也许通过使用一些终身管理?

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2 回答 2

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通过在 A 的构造函数中指定 IC ,您就需要一个不同的 C 实例,而实际上想要引用与 B 中使用的相同的 C

您可以通过生命周期管理来解决 Unity 中的问题。

但是,如果拥有相同的实例真的很重要,请在您的代码中使用相同的实例。通过这样做,您可以更清楚地传达您的意图,并且在您之后的维护者可以看到它的重要性。

class A{
   ...
   IC C { get{ return B.C; }}

   public A (IB b){...}
   ...
}
于 2013-11-05T10:54:33.773 回答
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您可以为 C 使用 Per Resolve 生命周期管理器。这告诉 Unity 为每个单独的 Resolve 调用创建一个新的 C 实例。然而,在单个解析期间,只有一个 C 实例将用于注入对象图中。

配置如下所示:

<unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">
  <container>
    <register type="IA" mapTo="A" />
    <register type="IB" mapTo="B" />
    <register type="IC" mapTo="C">
      <lifetime type="perresolve"/>
    </register>
  </container>
</unity>

使用上述配置,断言将通过。

于 2013-11-06T05:29:11.663 回答